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绝区零:祛魅米哈游

钱泓言 竞核
2024-09-06

做垂类别开“倒车”


一个版本之后,《绝区零》如何了?


8月14日,《绝区零》更新了上线后的第一个版本,随即畅销榜冲至第四名,仅次于腾讯“三巨头”,证明了游戏还是有相当不错的营收能力。


近一个多月来,围绕《绝区零》衍生出了许多讨论,有人觉得《绝区零》的美术力外溢到爆,也有人觉得《绝区零》无聊,还有人觉得米哈游这次“翻车”了。


历经一个版本的沉淀后,我们觉得是时候再来看看这款产品的得与失,抛开光环和非议后,或许我们能对这款产品和整个二游市场有一个更加客观和全面的理解。


不能满足所有人胃口的米哈游


先说结论,笔者认为《绝区零》是一款较为垂直的二游产品,而它的“垂直”更多体现在世界观塑造、美术风格、剧情呈现等内容层面而非动作玩法层面。


毫无疑问,《绝区零》的世界观塑造和美术风格都是相当“日式”的。按理来说,二次元这一概念最早发源于日本,其用户对于日式题材、日式美术应该都有较大的兴趣。


像《原神》中以日本幕府时期为原型“稻妻”地区,帮助《原神》在2.0整个大版本中创下了口碑和营收的巅峰;今年《崩坏:星穹铁道》推出的日式风格角色「花火」和「黄泉」都取得了非常好的人气和流水。


崩铁中的日系角色「花火」,其角色PV播放量在所有崩铁角色中为最高


但我们仔细观察会发现,上述提及的地区和角色塑造多依托于樱花、武士、忍者、和服、面具等经典日本元素,换句话说是将用户对日本文化的固有印象做了具象化呈现。


原神中的雷电将军,典型的日式元素


而《绝区零》的日式风格并非是大多数泛二次元用户传统认知中的印象,而更多是现代日本都市的幻想风格呈现,比如玩家一出门就会看到的拉面店,街道上走过的JK女高中生,整体上比较小的房屋设计和相对窄的道路等等。



而最令笔者感到有现代日本都市既视感的则是悬架在空中的轻轨和下面用于防护的铁丝网,这和笔者去年在东京周边某处看到的景观如出一辙(当时忘记拍图了,谷歌街景找了相似的),可见制作组确实是花了心思完善《绝区零》的场景设计。


最像现代日本都市的部分反倒是不太起眼的地方




不过,《绝区零》框定的日式现代都市风格很大程度上瞄准的正是对日式二次元保持长期关注的核心二次元用户。相对于《原神》拓宽的泛二次元用户来说,能和《绝区零》“对上脑电波”的受众实际上是收窄的。


同样,故事设定上,《绝区零》放弃了传统的异世界冒险思路,转向日常生活风格,结合漫画等剧情呈现形式营造一种日常奇幻番剧的氛围,但这种设定下游戏场景、人物活动等行为都受到了不少限制。


比如人物角色无法跳跃,首个版本中无法切换抽取到的角色在日常场景中移动,晚间必须进行休息,场景间切换需要频繁加载等问题大大影响了游戏自由度和体验连贯性。


角色设计方面,《绝区零》更多采用了近年来较为流行,且风格化突出的机能风,但相比《崩坏:星穹铁道》来说,角色设计间略有趋同且缺少华丽的视觉冲击感,让人很难“一眼相中”,更多需要剧情塑造加持以丰满角色人设和提高吸引力,在初期玩家留存方面存在一定劣势。


崩铁和绝区零同期卡池角色立绘(左为崩铁,右为绝区零)


换到长线运营方面看,外观上抓人眼球的“角色卫星”一定程度上也能成为玩家持续留存和游玩的动力。比如《原神》的《冬夜愚戏》PV放出后在玩家群体中取得高人气的「少女」,《鸣潮》1.0版本曝光出的「今汐」实机,以及《绝区零》中的「星见雅」等都承担了这样的任务。


星见雅的惊艳出场


但相对于多个版本之后的“卫星”,很显然短期内能够获取的精美角色往往更具备促使留存和消费的作用,毕竟内容型游戏需要持续性的短期反馈来刺激玩家。而在市场上竞品增多,养成和商业化模式趋同的情况下,玩家对这一反馈的频次要求就更高,对游戏的角色产能也提出了较高的要求。


总体上看,《绝区零》的目标用户相对前两作更窄,而产品本身又带着米哈游的光环“出生”,大量泛二次元用户或者说非目标用户涌入《绝区零》后流失,一定程度上造成了游戏初始版本“无聊”、“催眠”的负面口碑。


走向两个极端的战斗


当然,一款游戏的风格对不对得上胃口这要看个人审美,而究竟好不好玩还是和玩法脱不了关系。


在1.1版本中,《绝区零》针对1.0版本中玩法的缺点做出了不少改动。比如新剧情中取消了被大量诟病的“走格子”玩法,使剧情和战斗间衔接得更为流畅;增加了玩家可自主取消连携技的功能,提高战斗自由度,减少相对低收益的连携技释放;官方还表示将在版本内减少获取零号空洞奖励需要的通关次数,为玩家减负。



最为突出的改动则是《绝区零》在「式舆防卫战」(深渊)玩法中新增了8层不限时挑战,以角色倒下的次数衡量通关奖励。与之相应的,新深渊中的敌人伤害被大大加强,战斗容错率大幅下降。


新深渊一不小心就会被清空血量


《绝区零》的这一改变实际上是在解决此前战斗中交互感和技巧性不足的问题。1.0版本中,因为相当降门槛的设计,《绝区零》的大部分战斗都缺乏挑战性,敌人对玩家造成的伤害较低,玩家只需按照游戏机制打出失衡并输出大量伤害终结敌人即可。


同时,玩家进行防御选择时并不依靠敌人的动作进行判断,而是完全依赖于闪光,更像是某种条件反射式的直觉训练,而非具有博弈感和交互感的对招。玩家战斗时几乎是在完成某个“积累失衡值而后打输出”的任务,重复性操作过多而战斗策略选择又过少。



目前来看,玩家对「式舆防卫战」玩法改动的反馈有些两极分化的趋势:支持的玩家认为新深渊更具挑战性,怪物的攻击动作前摇也更加明显,玩起来更有交互感和挑战性;而反对的玩家则大多适应了此前的战斗难度,他们正是因为不喜欢高难度的战斗而留在《绝区零》,新深渊玩法反而有些不符合他们的预期。对于战斗的打磨和平衡并非一劳永逸,《绝区零》未来还得重点考虑考虑如何平衡不同玩家的需求。



而且由于缺少大世界探索内容,《绝区零》所有的体验几乎都集中在了剧情和战斗两部分,这也导致战斗内容占比大幅上升,玩家积累疲劳感过快。笔者此前也在《绝区零会是米哈游又一款百亿级产品吗?》一文中提到游玩《绝区零》比原神和崩铁消耗的精力更大,原因或许正在于此。


所以,笔者在当时认为《绝区零》应该沿用《崩坏:星穹铁道》的运营策略,通过快速推出角色保证玩家新鲜感,毕竟售卖角色本质上是在售卖一种“精美包装”的战斗体验。但《绝区零》制作人李振宇此前表示《绝区零》更注重游戏角色的质量而非数量。


因为目前《绝区零》还未进入角色复刻阶段,尚未能判断角色推出频率会对游戏的长线留存产生怎样的影响,对此笔者将保持密切关注。


米哈游开了次“倒车”


回到开头的问题,究竟应该怎样评价《绝区零》这款产品?其实从成绩上来看,《绝区零》依然是今年上线的二游中最亮眼的。


根据App Magic显示的数据,《绝区零》7月全球移动端收入(不含中国大陆地区安卓收入)超过5000万美元。由于App Magic平台计算数据不包括中国大陆市场安卓收入和PC、PS端,实际收入无疑远超这个数据。


App Magic7月畅销榜排名


而在7月流水榜单中,《绝区零》超过了Supercell近段时间的爆款产品《荒野乱斗》。据Sensor Tower预估,《荒野乱斗》2024上半年流水超过5亿美元,月均流水超过8300万美元。也就是说《绝区零》相同统计口径下的首月流水很可能超过了8300万美元。



如果按照App Magic给出的地区市场数据和此前B站UP主“国产二次元手游观察”对《原神》和《崩坏:星穹铁道》的比例预估粗算(安卓1.5倍于iOS、PC和PS端收入和移动端持平),《绝区零》的首月全球全端流水预估应该在20-25亿人民币之间。数据上来说依然是十分成功的一款产品。


不过,相比起前两代产品,《绝区零》开服的畅销榜表现并不是那么“坚挺”。虽然这一定程度上也有市场竞争环境愈发激烈的原因,但多少也有些“成也米哈游,败也米哈游”的意味。


绝区零首个版本末期最低下滑至畅销榜61名


如果没有米哈游的品牌效应背书,《绝区零》大概率无法取得今天的成绩;而正是因为《绝区零》是米哈游的新产品,市场和玩家从一开始就对这款产品抱有极高的期待,一旦产品形态和玩法没有太大进化,玩家就容易产生较大的落差感。


从立项的角度看,《崩坏:星穹铁道》的立项时间和《绝区零》其实也差不了太多,崩坏IP系列的作品和新IP、新制作团队的作品投入也有所差异,在立项阶段并不能单纯从形态上判断产品的优劣势。


而站在市场的角度看,如今市场对米哈游的预期是新产品要相对前一代或同类产品有较大的提升或形态改变,比如《原神》之前没有人尝试过多端互通的开放世界,《崩坏:星穹铁道》之前也没有人在移动端做箱庭回合制产品。但《绝区零》因为此前市场上垂类产品的积累,并未能产生“降维打击”的效应。


现下是垂类竞争时代已经成为业界共识,对二次元品类来说也不例外,即便是米哈游也未能在二次元动作领域的初次交锋中占得“完全统治”的地位。


就现下米哈游的产品策略,米哈游未来两年的产品或许都是偏小体量的细分赛道产品,比如《星布谷地》,它在玩法上较米哈游过往的产品或许会有较大的差异,足够新,但同样要面对既有用户盘的游玩习惯和市场同品类竞争等问题。


在大家把真正的“杀手锏”端上桌之前,我们可能要先经历一个对米哈游“祛魅”的过程了。


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