腾讯GWB游戏无界

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万字干货!虚幻引擎的设计模式与性能优化

在材质编辑器中,创建一个简单的材质设置,例如,基本颜色和粗糙度。要使这些属性可自定义,请添加两个标量参数节点(名为“BaseColor”和“Roughness”),并将它们连接到材质的适当输入。3.
2023年10月13日
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你真的了解「Roguelike」吗?

NecroDancer)》中的角色行动逻辑是一步一步的回合制,但是玩家的操作需要严格按照背景音乐的拍点,怪物也会根据拍点行动。表面上看起来是走格子的回合制游戏,其实本质上是一个很困难的动作游戏:
2023年10月12日
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Steam游戏定价全面分析:3A、2A、独立游戏售价区别有多大?

年发布的一些RPG热门大作所推动的。在新冠疫情期间,休闲游戏的价格发生了巨大的结构性变化,此后则保持平稳。Steam市场持续健康发展2023年,Steam市场继续增长。总体价格上涨
2023年10月11日
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背房贷全职开发,又遭投资人撤资,这位个人开发者如何打完背水一战?

一款游戏的demo视频,让评论区纷纷发出“这是我的童年”的呼声。靠着一个视频就拿到投资,辞去工作全职开发,却突然遭遇撤资,这款游戏的命运会走向何方?这就是今天的主角《贪婪大地》,一款命途多舛但成绩颇丰的游戏。我们跟它的开发者老V聊了聊,探索游戏背后的曲折开发之路(文末含抽奖)很多游戏玩家的学生时期都是在网吧里度过的,老V也不例外,只要攒出点零花钱,他就约上几个小伙伴偷偷去网吧打游戏。虽然主要是冲着《CS》《红警》这些流行游戏去的,但偶然接触到《孤胆枪手》和《血腥大地》,发现它们同样有着让人难以自拔的魅力。《血腥大地》这两款游戏都可以概括成一句话:主角孤身一人,用尽浑身解数,在潮水一般的怪物群里冲出重围。简单纯粹的快乐让老V觉得既紧张又放松,一不小心就沉浸了好几个小时,直到网费耗尽。后来他有了自己的电脑,这两款游戏也是硬盘里的常驻游戏,时不时打开玩一会,回味曾经的青春时光。《孤胆枪手2》出于对游戏的热爱,老V的大学专业选了软件工程,希望有机会进入游戏行业。好消息是,他毕业后真的进了游戏行业,还在工作中收获了爱情。坏消息是,做的是页游、手游,又去了广告公司做交互广告。虽然薪水不错,但做的并不是自己喜欢的游戏,频繁枯燥的敲代码生涯让他觉得很无聊。事情终于迎来转变,2020年8月,游戏科学的《黑神话:悟空》发布了第一部公开视频,瞬间传遍了整个游戏行业。老V看到这部视频后,突然意识到这样的游戏才是自己真正想做的。于是他开始自学虚幻引擎,一边工作一边开发demo,这就是《贪婪大地》的原型。老V录了一段演示视频发布在B站上,评论区有很多玩家回复说,demo让自己想起了《血腥大地》和《孤胆枪手》,本以为这两款游戏很冷门,没想到这么多人都玩过,还有玩家记得。Demo视频被demo视频吸引过来的,还有老V的第一个投资人。投资人是做虚拟货币的,很爽快,想让老V成立工作室,把这款游戏做出来。老V的妻子觉得不靠谱,毕竟没看见钱,能信吗?但话音未落,投资人的钱打进账户里,命运的齿轮开始转动。拿到投资,老V辞去了工作开始全职做游戏。租办公室,买设备,把以前的一位同事招募过来担任主策划,还招了一位主美、两位初级开发。这款游戏打算做成暗黑like的刷子游戏,老V一边搭建基础框架,一边更新B站视频展示成果。但变故突然降临。项目启动一个月后,因为虚拟货币价格暴跌,投资人赔了不少钱。给工作室成员赔付一个半月的薪资后,他撤资了。刚招来的团队已经散伙,有的成员还没入职就失去了工作,看着空荡荡的办公室,老V陷入了低谷。当时老V的妻子因为变故失去了工作,两人都没有收入来源,还失去资金支持,如果坚持开发,必须掏出家里的积蓄。当时最大的支出是房贷,每个月一万五,家里还雇了个阿姨照顾孩子,每个月六千,再加上水电、饭菜钱,一个月支出总共要三万左右。应该放弃吗?老V觉得这毕竟是自己的第一款游戏,不应该放弃。而且此前他开了爱发电,有许多玩家给了支持,更不该放弃。虽然有过争吵,但妻子仍然支持老V的决定。于是他决定,要凭一己之力把游戏做出来,就像《血腥大地》和《孤胆枪手》的主角独身一人突出重围一样。一个人开发暗黑like刷子游戏的难度太高了,应该怎么改?老V发现最近幸存者like非常火爆,这种游戏类型的正反馈很强烈,而且开发难度较低,而且易于扩展,能在简单的玩法基础上增加很多变化,让游戏更加的耐玩。低成本,高游戏性,幸存者like成了老V考虑的首选类型,下一步是思考怎么做出差异化。刷刷刷内容必不可少,游戏的局外部分设置了动力装甲、武器、装备的各类升级,还增加芯片槽位功能,通过安装各类芯片,增强角色的某项能力。但是为了解锁这些道具,玩家必须完成长官布置的任务,才能提高等级、解锁道具。所以游戏里有个非常贴心的“收买长官”功能,花费游戏里的货币就能随机完成一项任务,有钱真的能为所欲为。“有时会被一个很不擅长的任务卡住,导致后续的所有任务都无法推进,就很坐牢”,老V说,“所以允许玩家花一些资源来跳过,增加体验的流畅性。”另外一个优化体验的设计,体现在局内的build方式上。《吸血鬼幸存者》的build有固定配方,需要玩家收集特定的武器和饰品,升到一定等级才能合成出高级装备。《贪婪大地》只需要把给武器或装备升到最高级,就能进化出高级装备。简化之后的build过程会让体验上更自由,“主要是不想强迫玩家为了进化选自己不想要的装备”。《吸血鬼幸存者》还有个特点是采用自动攻击的模式,《贪婪大地》则保留了自动和手动两个模式。自动模式的优势在于能降低玩家的操作压力,但需要占用4个芯片槽位;很多玩家喜欢手动模式,因为操作感更强,处理自爆怪、远程怪这些特定目标的时候也更精确,而且省下4个芯片槽位,能给角色分配更多提升能力的芯片,上限更高。做游戏离不开大量美术、音效素材的支持,限于成本,老V看上了虚幻引擎商城里的各种付费素材。找素材最难的是,必须花费大量时间才能找到适合游戏风格的素材。动力装甲参考了《血腥大地》《星际战甲》《地狱潜兵》等作品,素材也要找到类似的科幻+写实风格。找怪物的模型时,要符合游戏里不同地图区域的风格,不能有违和感。各种素材放到一起,再经过手动的调整,突出质感。一边找素材,老V一边自学如何制作素材,有时候一个效果反复调整,费了不少时间。投入的时间最终成了游戏里的亮眼效果,正式版游戏里的一些材质、粒子效果,就是老V自学的成果。他还在游戏里添加了很多小细节,例如通关撤离时的飞船有很多动画细节,装备越强光效越丰富,武器过热时候的视觉表现也精心调整了很多次。这些细节让游戏的整体表现力更丰富,“哪怕玩家玩家注意不到这些细节,也是值得的”。独自做游戏还要面对引擎的挑战,虚幻引擎对本地多人的支持不够好。有个引擎bug是,当本地有两个玩家的时候,会额外创建一个光标,额外光标属于玩家1但无法控制,光标会使界面上的项目高亮,影响玩家操作。好在各种设计难点和小问题都没能让老V停下脚步,开发目标明确后,他在B站上公开了“转型”的决定,命运的齿轮再次转动。幸存者like属于近期的热门赛道,很多发行商看到老V的视频,纷纷投来橄榄枝。但老V对很多发行商的条件并不满意,一些发行商想大改游戏,还有一些是预付金谈不拢。总结之后,老V发现很多发行商在宣发上很不专业,没打算投入成本,而是希望游戏本身素质足够优秀,靠Steam的推荐机制卖出游戏,从中赚钱。当时老V的积蓄就要见底,非常需要资金支持。好在游民星空找到了老V,可以提供合适的预付金,而且在宣传、社群运营上很有优势,还充分尊重创作自由,不需要改动游戏,经过几次沟通后,成了《贪婪大地》的发行商。“后来事实也证明了,他们的确成功的调动了非常多的流量来支持《贪婪大地》”,老V总结说。在发行商的帮助下,游戏里非常简陋的UI,逐渐改成了配有地图的新版UI,在在故事性和逻辑性上都更强了。旧版UI新版UI发行商还带来了一段意想不到的友谊。在游民星空的牵线搭桥下,6月份左右,老V认识了位于伊拉克的制作组Northend
2023年10月10日
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号称目前本世代最强画质之一的游戏,如何打造绝美天空奇景?

2015第一代云开始就使用的老办法(高度梯度函数),下面三张图分别展示了Type值在0.4,0.35,0.1时所形成的云属类型,分别为积云(Cumulus),层积云(Stratocumulus),
2023年9月27日
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在读过上百本游戏策划图书后,这些我帮你们“避雷”了

Crawford谈互动叙事》美国,3星(豆瓣7.2分,182人评价)《游戏大师Chris
2023年9月26日
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做关卡,用“真心”就可以吗?

Online》这种史诗级作品没有普及开来,很大原因就是前期学习曲线太陡了。《EVE
2023年9月25日
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为独立游戏开发续作,这事儿能成吗?

在今年的腾讯GWB独立游戏大奖里的参赛名单里,我们看到了很多熟悉的名字,《全网公敌:新世界》《元气骑士:前传》《山海旅人
2023年9月22日
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大厂裸辞,赌上全部身家做独游!这位女制作人用4年时间只为证明一件事......

屠龙少年第一次做怪物,没成想不是恶龙,竟然是史莱姆。大厂出身的布布,在全职开发《噗噗的冒险乐园》前,曾参与过几个商业化游戏,主角几乎都是拯救世界的执剑勇者,玩家大多赞叹少年的无畏,但天马行空的布布将眼光投向了配角。在她看来,这个世界更像是史莱姆为勇者设计的一场华丽冒险,双方各取所需,共同成长,最终勇者获得正义,史莱姆进化为魔王。脑洞一旦打开很难收住,布布和几个兴趣相似的朋友一拍即合,开始了为史莱姆的“正名之旅“。经过无数次的版本推翻和迭代,最终带来了一款异世界冒险题材的乐园模拟经营游戏。玩家可以在游戏中通过建造运营乐园、为勇者派遣任务进行冒险来获取各种资源,并用资源发展壮大噗噗一族,解锁新的建筑、神之塔、招募英雄等,最终目标是召唤噗噗之神,带领噗噗一族推翻哥布林的统治,自由繁荣地发展下去。体验过游戏后,其中环环相扣的资源管理玩法、考验创造力的建造布局规划、完整跳脱的世界观故事背景和清新Q萌的美术画风,无一不在吸引着我们不断扩张这个有趣的异世界领土。带着对游戏浓厚的兴趣,我们采访了西梅树工作室,并与他们交流了许多游戏背后的故事。还是打工人的时候,布布就一直想做自己的游戏,最初是找时间自学开发工具,尝试做小游戏。噗噗的灵感诞生后,布布找到了几个志向与兴趣相似的朋友,大家出于对经营、管理、沙盒、建造品类的喜好而一拍即合。刚开始时候试做的一个小游戏与大多数独游团队不同,布布和小伙伴希望全职开发独游的想法得到了父母的全力支持。布布的父母一直认为女性需要有自己的事业,于是在初期就投入了一笔钱做为启动资金,再加上布布自己的积蓄,凑够了足足一百万。充裕的资金准备为布布和小伙伴解决了一切后顾之忧,他们开始专心研发自己的游戏。在题材选择方面,布布和小伙伴也曾有过犹豫,考虑过比如偏现实的开网店、做综艺经理人,或者偏幻想的女巫药剂店、英雄事务所等等,但最终还是选择了史莱姆这个形象。除了偏爱之外,还因为史莱姆这一形象,天然的带有弱小这一属性,而这类游戏往往都是由小及大,由弱及强的,那么史莱姆这个形象其实比较容易代入一个初始状态,并且会吸引人去想象,这样一个小东西,变强大了会是什么样子呢?在确定了“从史莱姆到大魔王”的核心主题后,布布和小伙伴又进行了数次玩法机制设计和原型测试。经过内部讨论后,认为单一的史莱姆成长并不足够有趣,勇者和史莱姆应该有一种一同成长的关系,而玩家在游戏中扮演关系的反转也是一个有趣的课题。再加上对于技术和设计经验不足的考量,决定不在沙盒、深度策略等方面去尝试。于是最终确定了一个以乐园经营为主,噗噗养成为辅的一个方案。布布:“我们希望能够营造一个整体比较轻松愉快的氛围。游戏中提供的决策和挑战大多不是致命的,对于生存线的设计也是比较宽松。希望玩家在游玩过程中不用太过于担心生计,而是多尝试不同的路线、剧情、感受乐园和噗噗一族的发展等等。”全职投入独立游戏制作的布布很快感受到了与之前的不同,在她看来,在成熟生产流水线下开发商业游戏与在摸索中开发独立游戏的最大区别是设计和开发过程中的定位与决策标准。在商业游戏中基本是以各种数据为轴心在做决策。而在开发独立游戏时,需要主动放弃用数据做支持的思考方式,整个的设计思路在喜好和兴趣驱动下进行,变得更加主观,设计虽更加自由但也更加困难。布布:“进度和时间管理问题是最核心的问题。游戏玩法重做和游戏系统增加是我们遇到的几次研发时间翻倍的主要诱因。总是想做更多更有趣的东西,但是由于对体量的把控不足、开发和设计量,在做玩法修改时候没有预估好,导致时间拖长。比如我们中间设想了几个不同的游戏模式,在基础乐园经营之上,各增加了另一个经营指标和内容循环,最终由于量太大不得不停止了相关的开发。另一个是游戏循环的设计问题和反复修改,在几次内部或玩家试玩后,我们对游戏的核心机制和循环都进行了一定的调整,这导致了不止在设计上的返工,在开发上也是很多功能反复修改,项目开发和维护都越来越困难。目前的游戏系统和内容量,比我们最开始预估的,大概是多了两三倍。目前的解决方式,就是上EA,一边卖一边做,一边修改一边重构。”而让布布印象最深刻的困难,当属游戏中“勇者”的行为逻辑以及相关的玩法的设计和技术实现。这个问题不止在立项初期遇到,基本上是贯穿了整个游戏开发周期大部分的版本迭代。对于模拟经营类游戏来说,玩家作为乐园的经营者,怎样分布顾客是一个经营策略点,而不同的勇者的喜好,也就为玩家决定召唤谁、指派什么委托提出了侧面的要求。基于此,勇者的逻辑和行为成为了开发里程碑中至关重要的环节,布布和小伙伴希望努力把AI行为的合理性和乐园内容、经营策略更加好地去结合,进而创造更有趣的整体体验。要解决这个问题,第一步便是将勇者的动机合理化,布布:“我们设定的“勇者”形象,是接近于“被车撞了后被召唤到异世界拯救世界”的这样一个存在,那么如何还原这样一个勇者的冒险?他如何出现、以什么为冒险目的、以什么为冒险成功或失败的考量?为什么选择到这里打怪,为什么选择去那里开宝箱?他为乐园带来些什么?他自己在冒险中又获得了什么?等等等等……因为无论是作为乐园运营的“顾客”还是作为与玩家认知最接近的(在前期试玩,玩家更容易将自己代入到冒险者身上)人形生物,他们的合理性和玩法的结合都是我们不断在解决处理的问题。”这些问题的解决过程是漫长的,在最初他们是以纯文字面板的方式模拟勇者的行为逻辑,在后面的迭代中依照逻辑分块(比如固定目标、随机目标、单一互动逻辑等等)去依次进行完善。而每个逻辑的迭代修改,都会让游戏的整个经济和玩法循环产生变化。最初的纯文字冒险模拟早期模拟冒险的逻辑尝试当前版本的委托指派在不断的打磨和迭代下,勇者AI逐渐成型。布布:“在冒险过程中,勇者的AI是遵循的以冒险目标为主目标,逐级寻找目标建筑互动,而在每个互动中,都有专属的故事内容、对话等,噗噗也对应扮演着故事中的NPC,与勇者搭戏。在这部分的设计中,我们最初的设计是每个建筑只能进行一个固定的故事,但这远远无法满足不同勇者在乐园中的不同冒险需求。所以在去年的版本中,我们将建筑的机制改为了同时存在若干个故事,每一条都有其单独的触发条件、对话内容、勇者冒险的奖励物等。勇者在冒险过程中,除了做任务跑腿打怪,自己也会根据身份不同,有一些想做的事情。比如“植物学家”,对于他来说,荒地村不只是偏远、被怪物所困的新手村,而且还有一些值得研究的耐旱作物,他们会跑到风沙大作的沙地深处去寻找植物种子,而其它的勇者来这里大多是为了帮荒地村的村民跑腿。”至此,勇者的冒险方式是基本达到目标了。但在开发团队看来,比较复杂的内部逻辑和比较简易粗略的对勇者的操作还是会导致不理想的游玩体验,这成为了他们当下最棘手也是持续在解决的问题。除此之外,模拟经营类游戏的前期引导难做是普遍存在的痛点,尤其对于《噗噗的冒险乐园》来说,引入全新的世界观和身份设定无形中提高了玩家的入门理解门槛。对此,布布和小伙伴也在反复尝试中摸索出了自己的解决方案。布布:“这个主题和世界观,在玩家的理解和游戏内容逻辑的表达方面,都造成了不小的困难。在比较早期版本的试玩中,部分玩家会把为勇者指派的“虚拟委托”理解为自己要做的任务,也就是进入游戏的第一直观感受是自己来到了一个冒险乐园,要打怪完成任务这样一个思路。最初我们是在引导上一步一步带着玩家,告诉玩家“你要去操作的是乐园而不是勇者”,但玩家依然非常茫然。也是在这之后,我们才决定为游戏增加背景故事和更具体的开篇剧情漫画,目前版本玩家反馈中能看出,对于玩家扮演角色和游戏目标的定位比之前清晰了许多。为游戏制作了片头动画,讲述游戏发生的世界观背景!而前期引导难做,玩家上手门槛高这个是我们反复努力尝试解决的一个问题。经营游戏有过经验和毫无经验的玩家在上手时的要求是截然不同的,我们前后尝试了3版不同的游戏引导,最终选择了把强引导控制在前几分钟以内,后续为目标式的引导+可自主选择阅读的解说内容。目前我们依然在尝试为更多的后续机制和内容添加触发式的引导。”目前的秃头唠嗑式引导当我们表达出对于玩家中后期长草枯燥的担忧时,布布也清晰地阐述了对此的看法和解决方式。布布:“游戏有一定的内容量,虽然不会太多,但至少是能够提供给玩家一个完整的噗噗发展的故事,和以碎片形式的勇者冒险故事,而这个过程能够让玩家体验良好、轻松有趣就可以了。在这个流程之外的单循环游戏中资源过剩、目标感缺失我们认为是正常的,是玩家在长草期可以自由发挥的部分,我们计划去添加一些纯装饰性的内容。让玩家看一看自己经营的成果,以目前我们的设计来讲,不太追求玩家可以无止境地进行下去。我们认为主线剧情可能不足以弥补后期的枯燥,毕竟剧情是随着发展发生的,后期发展到一定程度,也比较难以融合一些剧情内容了。一些常见的做法是用支线剧情和世界观补充,或者碎片剧情来作为收藏和次要要素,来提升游戏的可玩时长。但这对于模拟经营类的游戏,最难的地方在于如何与经营内容相结合。我们在游戏中,为噗噗一族的发展设计了阶段性的能力成长,随着阶段性的发展和成长,会触发对应的漫画剧情,这套剧情可以看做游戏的“主线”。在乐园中,我们则是把勇者的冒险故事拆分到了委托介绍、在房间的互动对话等位置,如果玩家有空闲并且感兴趣,可以去了解勇者到底是怎样“拯救世界”的,而如果专心在运营中,对这些剧情不感兴趣,也完全不会影响乐园的管理节奏。”游戏中的委托有一些小故事回忆起整个开发过程,布布表示虽然遇到过许多困境,但不乏欢声笑语,尤其为一个细节头脑风暴时,会诞生许多高光瞬间。布布:“关于“噗噗希望从勇者身上获取些什么”这一设定。最初大家的讨论是主要围绕着一些精神元素的,就是目前游戏中的“智慧精华”一类,但是游戏仍然缺少最核心的基础资源的包装。当我们初次提出“汗水”这一包装时,大家的第一反应都是“口意——————”,但是,几番讨论之后,我们发现,无论是对于“软泥怪”、泉水、疲劳的“勇者”,这一包装都是非常自洽的——多,廉价,符合各方需求。最终也是保留到了现在。唯一的反作用可能是玩家在用汗水泡茶做饼干时候,可能会有一点点的生理不适。(哈哈哈哈哈)”大口吃茶!《噗噗的冒险乐园》呈现出的整体画风清新Q萌,噗噗和勇者形象都很讨喜,让人印象深刻。但如果见到了噗噗最初的美术设计,一定不敢相信这是同一款游戏。美术14:“最开始,我们倒是没有很快的确定美术风格,只是希望作品整体风格可以尽可能的独特,有一些自己的特质,所以在一开始的美术设定中,加入了很多的手绘感(线条和质感),当时也是比较多的融合了我们之前业余组队参加gamejam时候的美术风格,以及我个人的擅长点,基于相对熟悉的经验去做设计。可以看到,早期的画面跟现在不能说一毛一样,只能说毫不相干…拆开来讲,ui方面是因为后续玩法迭代了很多次,系统也越来越丰富,所以很多早期的比较独特的ui设计都无法适用…也是为了可以更快速的出图、迭代,所以整个风格越来越简化,通用化,转而把大部分精力投入到了页面交互设计的反复推敲,迭代上。在这个过程里逐渐形成了现在的风格,并且延续到的最后。角色方面,可以看到早期的噗噗跟现在的差异很大,同样也是经历了好几次迭代,噗噗和勇者迭代的主要思路当然从头到尾只有一个,那就是尽可能的可爱~当然了,其实也是有很多改动是为了适配后续追加的各种设定和功能。场景方面,更多是为了玩法设定而服务,由于玩法本就迭代了很多次,所以场景也就自然跟着改动了很多次,基本每次随着主要玩法变化,整体场景都会变一个样。然后,每次场景内容有大变化的同时,由于我们的风格偏好也会随着个人阅历一直有在变,两者叠加,导致每次都好像换了个游戏(笑)。回到当前的版本,应该说当前版本的美术风格,就是数次迭代后逐渐形成的吧,因为经验不足,我们走了很多弯路,很多设计完觉得还不错的美术效果,实际却因为各种原因(如无法适配后续的新玩法、难以适配某些极端的交互情况)而无法保留到最终。总的来说,一开始其实没有特别往可爱风格去设计,可以说目前的风格是在反复迭代中逐渐确立和清晰的,逐渐找到了相对满意并且适配目前系统的整体风格。”而在音乐音效的设计上,布布和小伙伴也下了一番功夫。布布:“在音乐上,乐园的BGM更倾向于RPG中村庄的音乐,比较轻松但有一定的叙事感,而噗噗窝则会更休闲,更接近种田游戏的闲适轻快的感觉。在音效方面也是配合游戏整体比较可爱的风格,用了比较多的泡泡音。原本为我们作曲的马老师,也是和音效的一罐盐的老师坐下来,一起沟通游戏的整体氛围和调性,以及一些声音制作配合上的事项。遇到比较难设计的是哥布林的反派主题旋律,既要十恶不赦,又要诙谐幽默,尝试了几个版本,最终效果我们都很满意,不知道是不是已经成功成为游戏里玩家最不想听到的音乐了(要交租!)(笑)。”游戏EA版目前已上线一月有余,布布坦诚表示销量并没有达到预期,口碑也褒贬不一。玩家反馈的问题主要集中在操作的便捷性不够,以及游戏机制还有许多较为难以理解的地方。布布表示收到了一些非常认真的长评,甚至收到了玩家好几个G的包含录制视频、讲解和问题文字的压缩包。对开发组小伙伴来说,这些反馈给了他们极大的鼓励和参考价值,而他们也在为此加快持续优化的进度。布布:“目前游戏正在开发的版本,对循环节奏进行了一次比较大的改动,后续也会对玩家集中反馈问题的一些玩法机制进行比较大的操作便捷化修改,并对中期才解锁的新系统加入比较合适的引导方式。另外一点问题,可能是游戏相对可爱的整体风格,与稍微有些复杂的内部机制,使得购买游戏的玩家玩到游戏时发现还是与预期差距比较大。在后续的宣发过程中,我们也还要继续思考一下对游戏的定位和描述,如何更准确地传达游戏的核心玩法,建立更合适的玩家预期。最后还是希望游戏能被更多人看到吧,这是噗噗第好几年报名参加GWB了,但是独立游戏的曝光机会不多,希望未来能抓住每个可能!”采访的最后,布布也基于自己独立游戏的开发经历,为还在踟蹰前行的独游开发者们给出了真诚的建议。布布:“说到做独立游戏,我就默认大家不是以商业利益为第一目标去做游戏了。那么,就有一个很关键的问题需要去思考——为什么要做这个游戏。如果你心中有个答案,那就记住这个答案,因为在做到每个阶段的时候,它都有可能变。如果目标有变更的可能,要么就根据新目标重新考虑是否继续做,要么就想办法调整回之前的目标,不要让变了的目标给之前已经做出来的东西挑刺或否定自己。通俗说,做的时候如果是想讲一个笑话,就不能事后要求它催人泪下。另外,想办法呈现创意很重要,想办法把单个想法做成完整游戏体验更重要。如果是有完整流程经验的开发者,尽可能地从完整的游戏框架角度去考虑游戏的整个研发线路。如果没有完整开发经验的,在实现最想实现的单一玩法的核心体验后,寻找有完整经验的人合作,可能有更大几率让游戏落地,而不是停留在demo阶段。”祝《噗噗的冒险乐园》口碑销量双丰收,让玩家乐在其中。也祝愿西梅树工作室有大好前程,继续为玩家带来别具一格的独立游戏。【回复有奖】我们将会在2023年9月27日前,从评论区抽取2位幸运开发者,分别送出《噗噗的冒险乐园》游戏key各1份。以上奖品由西梅树工作室提供,在此感谢他们对本栏目的大力支持。参与方式如下:①
2023年9月21日
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建议收藏!这可能是最全的游戏策划推荐书单

赵强著,电子工业出版社,2015这本书很系统,针对我国国情详细讲了很多手游运营时使用后台工具的一些通用策略,详细且具体。但内容过于依赖渠道,讲的游戏必须是走豌豆荚、应用宝、App
2023年9月20日
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从零开始,做一款开放世界

老手:对空间设计的细节和整体的把控方法有拓宽的了解,例如对空间的旷奥的把握、空间疏密的把握、空间拓扑动线的掌握、高低差和围合的细节处理、边界的细节处理,从更多全面的维度提升场景品质。2.1
2023年9月19日
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说实话,玩过这款游戏后,我想奶奶了......

2022年3月,一个平常午后,叁句在书桌前思考大三游戏创作的主题,楼下有小孩大声嬉闹,妈妈像往常一样下楼制止,回来的时候说了这样一句话:“我刚刚碰见了隔壁家的奶奶,楼下吵那么大的声音,她竟然说没有听见。”叁句突然意识到,在社会老龄化的当下,老年听障这一群体其实广泛存在,但为我们大多数人所忽略。一念至此,以游戏来为他们发声的想法逐渐清晰。作为一款主角为听障老人的叙事解谜游戏,《桂花落》的主要玩法是用文字模糊的方式模拟听障问题,同时需要玩家通过视觉观察环境中动态物品来探索、找到无法听到的声音。体验过后,我们觉得这与其说是一款听障模拟游戏,更像是一部爱与回忆的启示录,唤醒了我们对于身边老去亲人和弱势群体精神世界的关注,也帮助我们找回了一些做游戏的初心。游戏由三位开发组成员-策划叁句、美术南烛、程序Ziran共同研发,带着浓厚的兴趣,我们采访了三位组员,并与他们交流了许多游戏背后的故事(文末含抽奖)“奶奶历经过无数岁月,深知圆满的可贵,所以在很多事情中为求圆满,宁愿忽视自我意愿,选择牺牲自己。”在叁句她们这样的年轻一代看来,身边有许多老人长期处于这样的“失语”状态,一方面,在互联网快速发展的今天,大多老年人不擅长使用智能设备,与社会逐渐形成了一道“数字鸿沟”,很难在互联网上为自己发声;另一方面,这些老人经历了时代的重大变革,他们的一生充满了太多的被迫选择。这些被迫选择的原因可能是社会、家庭,还有自己身边的亲人,他们不愿伤害他人,不希望给别人添麻烦,而将牺牲指向了自己。观察和了解到这一现象后,叁句她们决定将这些老人的故事浓缩成奶奶的形象,并用游戏这种更具模拟性和代入感的形式将这一特殊群体的困难传达给大众。在游戏中,奶奶被两次要求送走小狗,因为她内敛、好说话,不会为自己发声,她的意愿被多次忽视。奶奶喜欢唱歌,却因为生活奔波、工厂改制、退休后耳鸣而失去了自己的爱好。她一直在牺牲自我,扮演着女儿的好母亲、工厂的好员工,小区的好邻居的角色,却没有机会成为自己。正如游戏名《桂花落》所传达的意象,疾风之下,桂花飘落,恰似奶奶被迫离乡的命运。但即便如此,面对历史的洪流,即使普通人也依旧有着“蚍蜉撼树”般的力量与坚持。在游戏的故事背景中,奶奶等人经历了下岗潮等困境,但仍然努力支撑起了整个家;据叁句透露,在故事的最后,她们也期待能给奶奶一个更加圆满的结局,让她能够打破时间的桎梏,回到送狗的时间节点,与小狗再次相见。《桂花落》动画片蚍蜉撼树策划叁句和美术南烛从大一起就是合作伙伴了,互相培养了十足的信任和默契,对于游戏想法一拍即合后便开始了demo的制作。最初的版本是在大三完成的,开始只是作为简单的叙事游戏来做,文字模糊这一玩法仅出现在开头调节手机音量的位置。后来指导老师陈京炜提到现阶段游戏对于听障人群的展现太弱了,因此她们又花了一周的时间来调整游戏制作的方向。叁句找到了一些听障人群的科普视频,发现听障其实并不是整段整段的文字听不清,而是听声音断断续续。除此之外,还找到了一本关于听障人群的书《看见声音》,在书里写到听障对人造成的主要问题是认知上的失调,这一点其实和视障有些类似。于是她们把字体模糊的设定强化了,并重新修改了所有的对话文本。在初版完成后,叁句和南烛决定把游戏作为毕设继续完善,但因为原有小组的人员变动,导致程序的空缺,当时她们一度以为这个游戏就到此为止了,直到后来在一些独立游戏的群组发帖希望找到新的程序,捞到了主动来帮忙的Ziran,大家聊的很不错,决定一块继续做下去。在小组人员重组之后,大家针对demo进行了讨论,除了部分美术资源和主要玩法(文字模糊)保留以外,进行了策划、程序、美术、音乐音效上的全部迭代。据叁句透露,关于策划部分,主要是基于小游戏做玩法迭代,这期间她们收集了不少玩家意见,进行了剧情的代入感优化,叙事和解谜的平衡调整,以及部分小游戏的难度调节和删除修改。叁句:“在游戏高潮剧情前面,解谜和叙事的占比是差不多的,基本上每一个小游戏就会穿插着部分叙事,但是进入高潮剧情后,基本是以叙事为主的。叙事这块采用的是线性→平行→线性的结构,这种叙事结构不仅是为了让玩家更加自由地体验故事,也为了与游戏的剧情相映照,从结构上来增强玩家对主角心理的代入。在游戏故事中,奶奶尝试回到过去改变送狗的命运,但结局是奶奶醒来在离乡的路上。游戏的结构设置与剧情类似,玩家能够尝试不同的顺序做一个又一个的平行任务,希望使剧情进入分支,但最后都会进入同样的线性剧情。目前我们游戏在叙事和解谜的融合上其实做的不是很好,这点我们前段时间讨论过,因为很多剧情信息融入在文本对话中,但是玩家很多时候是快速跳过对话的,这要求我们找到除了一般文本对话以外的方式来叙述关键剧情。解谜难度上我们一直有在进行调整,比如最开始的汉诺塔游戏是有限制步数的,但是我们发现该游戏难度较大,所以删除了步数限制;在录音解谜的部分,我们为录音位置提供了更多文字提示,并且做了更明显的音频可视化来帮助玩家找到线索。声音这部分的谜题由于缺少借鉴,最开始我的思路是结合一些经典游戏来进行设计,比如开头的声音消消乐,就是将图像消消乐变成以声音记忆为基础的玩法。但在后来的讨论中我们发现该游戏并没有很好地展现听障人群的状况,于是在游戏中加入了干扰音效来作为游戏障碍,使得声音谜题更贴合听障主题。”关于美术部分,据南烛透露,刚开始制作时的美术画风与现在的风格有不小差距,因为刚开始没有什么确切的想法,并且组里美术工作量都在自己身上,所以刚开始的画风比较粗糙。在制作了几周后,南烛有点看不下去了,因为过于粗糙,于是后面换成了现在的风格,越画越细。南烛:“因为奶奶生活在小县城,所以我想用接地气和怀旧的感觉表现出场景氛围。在场景设计时,有参考我的老家,还拍了一些比较有感觉的照片当素材。场景参考现在的画风与初版画风不同,起初考虑到美术的工作量的问题,我画的场景比终版画风粗糙很多。虽然美术的工作量小了,但我始终不太喜欢这种粗糙感,于是进行第二次尝试也就是现在的画风。”初版美术设计改良后美术设计叁句:“在最初的游戏原型里,我们完全仿照现实手机造型进行手机系统的UI设计。但黑色边框让整个界面显得比较厚重,缺乏简洁感。我和南烛通过梳理其他游戏的UI界面,最后锁定了扁平化的风格设计,去掉了手机边框,将手机UI中的应用重新排布放大,方便玩家进行交互点击。手机UI界面的改进在demo中,存在的另一个问题是手机界面太小,无法容纳足够多的信息。例如在手机中点开任务系统界面,由于给玩家的文字信息太多,只能根据界面大小而缩小文字,影响了玩家的文本阅读体验。为了解决该问题,我们为手机界面引入了二级放大界面,将更多关键的文本信息存在大页面中,方便玩家阅读。手机任务系统界面的改进针对游戏关键的录音系统,我们也进行了重新设计。录音系统的设计有两个要点——第一是声音的可视化部分,需要让玩家通过音频波状图感受到声音的存在(场景中的声音是几乎听不到的);第二,使录音界面能够贴合手机的UI界面。根据这两个设计重心,我们决定抛弃传统的横向音频波状图,将波状图设计成圆环状,使得音频可视化能够更好地展示。”而在音乐音效部分,叁句和南烛也特别感谢了几位朋友婷之(音乐)、李明辉(音效)、安瑾(音效)提供的帮助。叁句:“在音乐上,我们最主要的设计是小游戏蜉蝣动画那部分。因为不同玩家完成前面关卡到进入关卡剧情高潮演绎到最后结束的时间是不可控的,如何衔接这两个部分我们参考了《八方旅人》的配乐设计思路。我们的配乐老师婷之将乐曲分为了两部分,第一部分为循环段,设计了四段旋律相同但是编曲有差别的循环段,每个循环段播完后都能直接接入到过渡高潮段,进入关卡的剧情演绎部分。音效上,主要是环境音效的制作需要模拟听障效果。但这一块我们采用的方法是对一整段环境音效进行音频忽大忽小的处理(实际上这种处理比较草率),在之后的版本中,会改进这些问题。”纵然开发过程中遇到各方面的波折,依旧有一些或温暖或鼓舞的瞬间持续点燃着三人小组的研发热情。南烛:“在一次游戏PV的制作过程中需要奶奶的配音,当时我找自己的姥姥念了好几段台词,录音十分有趣,因为姥姥是山东人,念的台词有浓厚的北方口音,姥姥也不太识字所以念的磕磕绊绊,还伴随着我妈的引导声,听起来特别可爱。”叁句:“当时毕设答辩完,我们三人都互相以为对方不会做这个游戏了,后来开会讨论的时候,发现大家都想的是继续把这个游戏做完、做好,所以之后我们也会继续坚持做下去。”Ziran:“游戏线下参展的时候,有很多玩家过来体验,还有小学老师来推荐游戏,很开心。”据了解,《桂花落》目前已经完成70%的开发进度,预计完整开发周期为两年,预期明年中旬能够完成PC端的上线,并且之后会考虑移动端的开发。而在当前的开发阶段,他们的主要工作重心放在针对在毕设展上收到的反馈进行优化。叁句:“玩我们游戏的玩家年龄分布较广,而且很多玩家是轻度玩家(没有那么丰富的游戏经验),所以游戏后续修改最重要的还是引导问题、小游戏难度以及剧情的一些bug,要尽可能让各类型的玩家都能够流畅游戏,快速上手掌握操作。同时程序上会进一步优化很多细节效果。”毕业设计展毕设展留言本的玩家意见谈及参加GWB大赛的初衷时,开发组表示一直有关注到GWB的比赛,因为很多优秀的独立游戏都在其中,并且之前也有学校师姐的作品参加过。他们发现本次GWB的参赛团队比前几年多了许多,奖项的设置也更加丰富,于是决定报名参赛。一方面是抱着试一试的心态,希望自己的游戏能有机会被更多的人看到;另一方面是希望能够从更多维度发现好的独立游戏。而在采访的最后,开发组也真诚分享了实用的开发经验和避坑之谈。南烛:“做好沟通,最好有什么问题直接提出来,不要憋在心里不说,交流最重要,也可以多参加参加比赛。美术上不要拖,不然只会越拖越不想画。”叁句:“我们是独立游戏圈的新人,不敢说给大家什么建议。在游戏制作的过程中,我想最重要的还是做好项目管理,保证项目的推进。除此之外就是对做独立游戏保持热情吧,我们是三人的小团队,大家都很喜欢这个项目,所以各种问题都会一起讨论解决,在制作中我们也一直都有新的想法在慢慢加入游戏。”Ziran:“多存点钱。(笑)”预祝《桂花落》好评如潮,为玩家带来一场心灵之旅。也祝愿叁句、南烛、Ziran有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。【回复有奖】我们将会在2023年9月20日前,从评论区抽取2位幸运开发者,分别鹅厂精美周边各1份。参与方式如下:①
2023年9月14日
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首周销量破100万!作为首批虚幻5开发的已售大作,它是否符合你的预期?

玩家角色职业共11个职业,其中7个为隐藏职业。职业能力由3选1的主动技能、1个主职业被动与4个常驻被动构成,角色可自由选择2个职业进行搭配(1主1副),组合较多可玩性强。2.6
2023年9月13日
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打牌也有RPG沉浸感?这款卡牌游戏使出了一记“奇招”

人类历史上的古老游戏有很多,但卡牌游戏绝对是历史最悠久、传播范围最广、规则种类最多的品类之一。关于卡牌游戏的起源有多种说法,现在普遍接受的观点是起源于唐代“叶子戏”。随着造纸术的发明和传播,低成本但更耐久度更高的纸承载了游戏的制作,加上世界各地玩家脑洞大开的规则创新,卡牌游戏在12世纪就已经风靡了世界。叶子戏是扑克和麻将以及现代卡牌游戏的前身无论规则如何千变万化,较为正统的卡牌游戏都要求玩家从众多卡牌中挑选一定数量的牌,然后从“一系列随机的混沌中创造秩序(演员朱莉娅·罗伯茨对麻将牌的理解)”以赢得游戏。这为游戏的对局提供了开放性和多元性,而这正是玩家们热衷于此的原因。因此即使游戏的承载物树叶、竹板、纸片、PC电脑、移动手机在不停地进化,符合当前玩家心理的卡牌游戏更是纷杂出新。如今在steam上,2019年一款刚发售时平平无奇的肉鸽卡牌游戏《杀戮尖塔》正引领潮流,随着游戏主播的挖掘,这款差点被埋没的神作开始在游戏圈中迅速走红。玩法更开放规则更简单的卡牌盛世就此拉开帷幕,《虚妄轮回》正是那种想在大时代中留下自己印记的作品(文末含抽奖)程序兼制作人plyeia和主策兼美术音效师绿皮多年之前就已经对卡牌游戏情有独钟,8年前他们第一次相遇成为同事和朋友时,在繁杂的工作之外聊的最多的就是自己的游戏世界观。两个人大学阶段都和游戏甚至计算机关系不大,因为大学时代恰逢游戏行业井喷,而自己又是个游戏迷,自然而然带着创造心中最好游戏的想法加入了这个行业。或许是有接近的游戏童年,又或者是浮沉于职场见过太多商业化的游戏,两人在闲聊时不约而同提到了几个关键词:单机、卡牌、侧重玩法!并且相约做一款了不起的游戏。我们见过太多年轻时候的梦想和吹过的牛……但往往人和人的相遇只是瞬间,分开后就会永远地各奔东西。只是机缘巧合下那些反复相遇产生交集的人才会有不一样的故事。当两个时隔多年两人再次相遇,又聊起当年稚嫩单机卡牌游戏雏形时,感觉双方对游戏的理解已经成熟,于是立刻启动那个跨越多年的心愿。这个独立小团队的两名成员即是卡牌铁粉,也多次从研发者角度审视过这类型的游戏。他们认为在steam这个平台上,卡牌品类是有足够的玩家群体的。既然如此,做喜欢的,做擅长的。正是游戏人梦寐以求的开发状态。一款在真实与虚妄中切换的卡牌游戏就此诞生。游戏的开发团队名为“墨香如故”,取自一笔一画一世界,落墨千年香如故。两名团队成员都是从事游戏行业的老兵了。plyeia游戏行业经历13年,绿皮8年,《虚妄轮回》正是两人联手打造的第四款游戏(前三款为共事时期公司作品)。虚妄轮回,一个故事引导的卡牌游戏“希望能做一款被市场认可、被玩家喜欢且好玩的作品,一直是我们的理想。游戏作品也能如落墨千年香如故的状态,那更是我们的骄傲!”少年人的梦想从来都值得称赞,而且他们真的做出来一款游戏。《虚妄轮回》正是在学习杀戮尖塔、炉石、artifact、邪恶铭刻等多款卡牌游戏优点之后,并加入他们自己的理解增加了一些特别创新的全新作品。“墨香如故”两人组试图打造出符合大众口味并有自己特色的特色卡牌游戏,这样才能在卡牌蓝海中占到一席之地。因此除了常规卡牌类的对战玩法以外,《虚妄轮回》还有一些特别的创新。卡牌技能里有很多永久属性成长,这些永久属性会持续一整局副本,所以卡牌的属性会随着培养差异性不断加大。游戏中很多技能可以给卡牌叠加词缀技能,这正是玩家们最喜爱的养成乐趣。每一局,玩家都可以造一些非常强大的大哥出来,这种有过程有结果的养成非常爽。游戏中卡牌有恶魔、森精、机械、元素、龙这五个种族大类,每一个种族的卡牌都会一些重要的特色,比如恶魔是群体加buff,森精适合回血流搭配,机械会有护盾和炼金,元素的法术流派比较强等。玩家对这种种族以及通用特性非常容易理解,上手会很容易。种族仅仅是构建卡牌的一个维度但在构建卡组时,《虚妄轮回》打破了构筑相同种族的传统思路,设置了很多另一维度的流派,类似上阵、阵亡、共鸣、激怒等。在游戏中可多种族都会拥有这类卡牌,它们相互之间会产生联动,这样的话,就会有种族和技能等多个维度的卡牌一起产生联动,提供丰富的构筑体验。一些游戏中的微创新也非常有新意。删牌的关卡事件可以随便删牌,战斗中每回合英雄都会和敌方英雄对撞一次。此外《虚妄轮回》并不是循环牌库,而是有墓地机制,用来给玩家抽牌。在玩家熟知的基础玩法中加上新的创意,卡牌、RPG、地牢探索的跨界组合让玩家既容易上手,又富含乐趣。细微之处见真章,这就是“墨香如故”最想给我们演绎的卡牌玩法。除了内核卡牌玩法外,plyeia为这个卡牌游戏包装了一个全新的轮回故事。前期玩家会经常遇到了“曾经的自己”作为NPC来提供帮助,说话恼人且经常出言讽刺玩家,让人印象深刻。这种旁白的NPC既是给予玩家引导,也是重要的推动剧情的角色,同时能让你时刻记住“曾经的自己”所犯的错。轮回,不就是希望改进曾经自己所犯的错误吗?虚妄与轮回,这个名字其实主要在剧情与故事设定中来体验,讲述玩家是如何一步一步到达最终关卡,击败最终boss后知晓世界真相。从玩法上,游戏划分出了许多副本,每一个副本都像是一个轮回,打完一局重开之后,又是新的一局。玩家可以在局外进行解锁新内容,升级卡牌和宝物等,所以会越来越强,更容易应对后面更高难度的副本。地图探索,RPG游戏的本质“一款使用卡牌战斗的RPG游戏”,《虚妄轮回》更希望玩家都得到这种体验预期。制作团队花了许多的时间去优化地图,增加各种事件和隐藏内容,期望提升玩家的探索体验,其实也就是RPG的乐趣。“为了达成卡牌战斗和RPG地图这两者之间的平衡,为此游戏经历了许多版本的迭代”,plyeia说到这句话时并不是抱怨制作时的苦涩,更有那种达到目标时的喜悦和释然。《虚妄轮回》大地图模式非常“肉鸽”,棋盘式布局的“副本”更加开放。玩家可以探索、主动选择路线,甚至可以选择适合的移动技能(地图技)来达到想去的地图点。“这种做法其实属于有得失各半,增加了不少RPG的探索元素,对应的也需要玩家思考这部分的移动策略。”plyeia很清楚地了解在卡牌游戏基础上追加地牢探索模式的得失。“但是,因为永久成长属性的机制,玩家其实需要通过战斗来养成自己,在地图上探索得越多,战斗越多,自己就能变成更强,这本身的玩法循环是比较融洽的。”而对于只想纯粹地打牌的玩家,游戏里面也准备了专门的挑战副本,只需要少量移动就能畅快地打牌。永久成长属性也是一把双刃剑,因为玩家在不停地成长,同时会在开放地图上选择不同的路线。所以怪物也要跟上这个强度,给予压力和挑战。同样卡的卡牌成长起来差异也会极大“当玩家打败一个boss之后,所有怪物都会大幅提升属性,其实这个提升才是中后期主要的强度提升来源。”制作人plyeia简单讲述了他们最终选择的提升方式,但其实为了让玩家感受到怪物提升属性的合理性,“墨香如故”曾经大改过多个版本,最终才选用了这种形式。选择多种玩法融合,即便每一种思路都很好,但生硬堆砌就很容易成为畸形的“弗兰克斯坦”,制作人必须站在更高的高度把多种玩法做成一个完美的拼图。妙手偶得可遇不可求,游戏人的工匠之心才是制作一款好游戏的基石。我们常见的独立小游戏,玩法有创意,但大部分操作简单、画面简陋,主要是体现了制作人对游戏玩法的探索。《虚妄轮回》却并非如此,不但画风精美,而且整体沉浸感很强,一看就是精良大作的范,但其实他们只是一个两个人的迷你小团队。正如前文所述,”墨香如故“这个小团队一共只有两个人。plyeia负责项目开发,不但需要写代码,还需要找人(商业化)、找资源(去推广)、品控、版本管理等等工作,而绿皮名义是主策划,其实主美、音效师、数值全都要干。听起来十几个人干的活,而他们只有两个人……“不仅如此,我们相当于是用爱发电的方式开始了一款游戏之路。”梦想很美,但也要面对现实。《虚妄轮回》于2021年11月立项,正是游戏行业投资最谨慎的时期,两个人自掏腰包已经持续投入了18个月了。生存正是理想主义者最严峻的挑战。虚妄轮回的故事可以无数次重复,但生存永远是第一目标所以在GWB独立游戏大奖赛的参赛采访中,plyeia虽然很期待“能在GWB大赛取得名次”,但更期望“能通过这次比赛来和同行交流一下,看看我们团队能不能通过独立游戏生存下来”!只有留在这个行业里,才有机会设计开发出理想好玩的游戏。也必须要先生存下来,才有机会继续开发理想的游戏。《虚妄轮回》已于8月28日正式上线steam,目前数据不错,但制作人plyeia的希望却依然朴实,“期望我们能维持好评率,尽快修复各种bug,然后进行更多的优化以及后续内容的制作。我们相信只要维持住口碑,销量会稳步上升的。”作为小团队的卡牌游戏,上线一周还能特别好评并不容易除了解决游戏存在的BUG,DLC内容也在紧张开发中,未来游戏中会增加新的支线副本,新的卡牌种族(人族),新的英雄。同时会增加全新的挑战副本,提供有更高难度更有趣的新玩法。祝福《虚妄轮回》上线大卖,祝福保持本心的独立游戏人能踏实地走下去。祝福“墨香如故”这个两人小团队“以梦为马,不负韶华”。【回复有奖】我们将会在2023年9月20日前,从评论区抽取3位幸运开发者,分别送出《虚妄轮回》游戏key各1份。以上奖品由墨香如故提供,在此感谢他们对本栏目的大力支持。参与方式如下:①
2023年9月12日
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抛下“成功”的光环,也许这才是大多数独立游戏人的真实写照……

小游戏平台对于性能的提供并不如其余的平台,这也导致了这款小游戏,在运行时会受到影响,它属于一个物理类的游戏,这会导致部分机型因为性能关系无法正常游戏,俗称的优化不到位。5.
2023年9月11日
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没看过一本推理小说的他,正在打造一个令无数玩家着迷的“真探”宇宙

文字游戏能有多好玩?不少玩家心中或多或少存在这样的疑问,玩法简单、线程单一、重视听享受,这似乎已经成为了文字游戏的标配,而在这个熟悉配方之下,已是许久未见惊喜之作。直到玩到了《真探》,想象中精美的立绘,它没有,贴脸的配音,也没有,甚至连UI界面都带着一种严肃功能游戏的意味,第一眼看去,可以说是一款绝对的非典型文字游戏。但就是这样一款推理探案游戏,却带来了不亚于3A的游戏体验,硬核、沉浸、坐在电脑前仿佛置身迷雾团团的犯罪现场,伸手能触碰到任何一个线索,背后可能是精心布置的陷阱,抑或是靠近真相的荆棘路,每一步都精准地击中了玩家的窥探欲和挑战欲。走进“真探”的世界,无异于顺着酒香,探进深巷,掀起不起眼的门帘,来一场痛快畅饮。而在得知《真探》预计推出续作后,我们找到了系列制作人李硕,据透露二代不仅在一代核心玩法的基础上,做了功能优化和线索类型扩展,更是在剧情和世界观上延续了一代。抱着对续作浓厚的期待和兴趣,我们与李硕聊了许多游戏背后的故事(文末含抽奖)“我觉得传统推理游戏带给玩家的推理感觉是不够的,因为它们往往会提供一些选项让玩家去选择,这样会限制玩家的推理。所以我想让玩家每一个环节都是自己主动去完成的,这样会增加推理的感觉。游戏的核心设计思路都是围绕这点展开的。”结束了《HerStory》全流程的李硕陷入了沉思,其中设计巧妙的搜索机制再次唤醒了他心中制作独立游戏的愿望,在他了解了很多推理相关的作品后,认为推理的核心体验都能通过文字的形式传达给玩家,于是便决定制作一款纯文字形式的推理游戏。有了设计思路后就是构思核心玩法,《HerStory》中的搜索机制将用于搜索线索,这点是李硕最初就确定的。根据他大学时玩狼人杀的经验,推理的核心在于根据客观信息推导出未知信息,以及根据客观信息推导出说谎者,以此便有了给出客观信息的“警方调查”和给出主观信息的“询问笔录”。考虑到不同玩家的推理水平是不同的,于是就有了给出辅助信息和提示信息的“贾华生”。为了增加玩家的思考和提升游戏的交互性,便设计了“调取监控”、“组合调查”、“破译密码”等操作,游戏在玩法上的迭代主要增加和优化这些内容,为此李硕专门制作了一个原型文档。对于推理解密游戏来说,案件的创作是核心灵魂。李硕透露,他在案件创作过程中的灵感来源主要是刷大量的推理相关的视频和文章,在刷了很多内容后,发觉最有效的是《今日说法》和《名侦探柯南》。除此之外,还参考了《海贼王》漫画的内容呈现方式,这个漫画里面包含了海量的细节和伏笔。而在写支线剧情的时候,他也套用了一些很喜欢的影视剧的设定,如美剧《异星灾变》。灵感的迸发是顺利且坚定的,但与大多数独立游戏团队境遇相似,开发的过程因为精力和金钱的短缺,李硕遇到了诸多困难。李硕:“原本我是找了程序员同学一起制作游戏的,但是项目还没开始的时候同学就因工作原因去了其他城市,于是我就花了一年多的业余时间,自学了游戏开发。在《真探》的玩法有了核心的构思后,我觉得自己能将其开发出来,就成为了一名独立开发者。对我而言,最大的困难是技术上的,不能解决技术上的问题就意味着无法将游戏制作出来,对此我只能不断地查资料、求助同学以及在淘宝上花钱找人解决技术问题。即便如此仍有一些较难的问题没有解决,如划词复制功能只能从左向右划,不能从右向左划。对此只能牺牲一些体验,做出了妥协。”而对于个人开发者李硕来说,除了技术难题,美术表现也是他的一大心结。李硕:“因为是纯文字游戏,而且玩家需要看的内容又很多,所以在美术上我尽量减少了无用的干扰信息,像一些常见的用来美化和修饰用的内容全部都去掉了。”《真探》在找美术之前,我制作了原型文档。然后才找了美术的外包同学据此来制作UI,在制作之前我会总结一些关键词,给外包同学描述一下整体的感觉,外包同学将整体的基调定得很好,但是会存在一些多余的元素,以及视觉上主次部分的情况。几经讨论后,最终我对美术中的60%的内容是满意的,由于没有资金再找外包修改了,所以剩下的内容我用现有素材,自己改了一些,于是就有了最终成品的样子。”而整个开发过程中,让李硕印象最深刻的时期是在《真探1》EA版上线时正值疫情期间,除了要紧急改bug外,还要以物易物来求生存,这种经历算得上是终生难忘的。“对我而言最大的创作瓶颈就是写推理剧情,我是一个能通过与别人讨论的过程中不断激发新的想法的人,所以想要突破这个瓶颈就需要找一个合适的人来与我讨论。”对李硕来说,最值得一提的幸运是在开发的不同时期都能遇到志同道合的伙伴们,这要从《真探》系列作品的创作流程说起。李硕:“对于我而言,开发过程中最重要的事是要用极小的成本来检验游戏的玩法和剧情是否能带来好的体验。为此我制作了一个比较适合我开发节奏的开发流程:-首先是要构建核心诡计和核心体验,其中涉及到的一些关键内容要想好并填写。-其次,有了核心的内容后,就要围绕核心内容构建出剧情,以我游戏的游玩方式,剧情以脑图的方式写是最佳的。-再次,有了这些剧情后,我制作了一个能尽量展示我游戏核心玩法的表格,将这些剧情导入到表格中,让同学朋友以表格的方式来测试,测试中发现的问题全部在表格中修改即可。-最后,将测试并修改完毕的表格内容导入到游戏中。这套流程是根据我的写作特点和游戏的玩法设计出来的,能帮我节省大量的时间。而在这个过程中,我需要不断地找同学帮我测试剧情,我的同学们是程序员,都很理性且逻辑清晰,帮我指出不少问题。这样下来,每个案件都要修改几十上百次,每个案件都有两三百条的修改内容。如此才勉强写出相对较自洽的推理故事。并且非常幸运的是,最近我遇到了一位愿意与我讨论的玩家朋友,这极大提升了我的写作效率和思路,同时他也给了我一些很不错的建议,这位玩家朋友的名字也将会在后续的剧情中出现。”并且与大多数游戏不同的是,《真探1》并没有传统意义上对外公测的环节,在上线前李硕找了很多朋友、同学和个别玩家共计约30人来测试这个游戏,在测试过程中他全程在线盯着,从而非常清楚的了解到了玩家在什么时候是什么样的体验。李硕:“让我印象深刻的是一些鉴赏家朋友,虽然只是萍水相逢,但是在我游戏上线前几天,他们为我这个游戏提了很多意见,极大地减少了游戏中存在的漏洞和一些可能存在争议的内容,在此要再次向他们表示感谢。”“这类游戏的大部分玩家最关注的还是游戏的剧情,只要保持前作核心玩法带来的游戏体验,在剧情上做一定的延伸,大部分玩家还是可以接受这样的续作的。”在谈及开发续作的出发点和考量时,李硕的回答既坦诚又真实:“决定开发续作主要是出于对自身经济情况的考量。前作的开发耗费了大量的时间,所赚到的钱平摊下来并没有盈利多少,这个情况下如果我再耗费大量时间去制作其他游戏,就性价比而言不如我在原有的玩法和程序框架上开发续作。续作的世界观是前作的延续,剧情上也将保持前作中不同案件相互交织的叙事方式,同时一样存在主线和支线。但是也针对玩家的反馈做了一定的改进,比如续作中主线更偏向于推理,解谜部分将更多存在于支线;再比如支线内容将更多存在于非核心线索,尽量减少其在核心线索中的比例。这样做能丰富游戏的世界观,让玩过前作的玩家有更好的体验,当然仅玩续作的话也不会影响游戏的推理体验。续作的核心玩法也是继承了前作,但是也有一定的扩展。比如增加了图片线索、音频线索以及“编码转译”这一设定,如此能在保持前作核心体验的基础上,增加玩家获取信息和解谜的维度。对比前作,续作将增加游戏与现实中的联系。比如多利用网站和公众号可以获得额外的信息;再比如增加了项目负责人(也就是我)的支线剧情。后面打算将部分谜题搬到现实中,当然这个想法只是初步构思。美术方面,《真探2》中的美术改动就比较少了,主要是根据原有的美术风格,将登录页进行了大改。关于音乐音效部分,《真探2》将延续上一作的音乐音效,我自己并不具备制作音乐音效的能力,因此部分找了公共版权的音乐音效,部分是朋友帮忙制作的(朋友网易云:了不起的超开心~)。音效我希望它仅作提示作用,同时又有使用软件系统的感觉,在试听了一百多个公共版权的音效后基本就敲定了。音乐考虑的稍微多一点,我不太喜欢传统影视剧中的常用悬疑音乐,而是希望它是快节奏的、激烈的、对抗的、让人感到敌人降至的,为了让音乐之间有起伏,我也希望有几首慢节奏的悬疑音乐与之搭配,为此我听了2000+音乐并从中选了几首,同时还求助了我的朋友,朋友在我模糊的需求下最终制作了几首质量非常高的音乐。我对这些音乐进行了编程,让其以一定的方式展示给玩家。值得一提的是,在开发续作过程中,我觉得自己写代码的水平显著下降了,因为自己原本就是个半吊子长时间不写代码的话忘得很快,好在有ChatGPT,帮我提升了不少效率,感谢科技的进步。”众所周知,很多影视娱乐作品在推出续作后,很容易在用户侧出现“续作不如前作”的评价,当问及是否有过这样的担心时,李硕的回答坚定且思路清晰:“对此我没有任何担心,因为担心这种事是没有意义的,如果这种事都要担心,那么当初我也不会选择全职开发游戏了。我觉得造成这一现象的原因主要是开发续作要兼顾前作的玩家和新玩家,从开发难度上来讲就比单纯开发前作要大很多,而且如果前作有较好的口碑,那么玩家自然会对续作有较高的期待,如果续作不能满足玩家的期待,那么自然就会有“不如前作”的评价了。我觉得对于这种情况,开发者只需要全力开发就好了,做其他的事情都意义不大。对此我也针对《真探2》的各圈层玩家仔细打磨了游戏难度。因为游戏的目标玩家偏向于较硬核的推理玩家,在难度设计上对于普通玩家而言整体还是偏难的。为了平衡各层次玩家的感受,我做了如下设计:-目标玩家正常玩游戏即可获得相对较好的体验。-轻度玩家可以使用求助功能,以此来减少卡关带来的烦躁感。-重度玩家除了正常游戏外,还可以完成边缘问题,或者挖掘出游戏背后隐藏的剧情,这是非常有挑战的。”最后,李硕也表达了对于续作口碑和销量的预期:“续作的口碑我希望能维持住“特别好评”,毕竟口碑降低会影响销量。因为续作的开发周期大概是前作的60%,所以我对销量的预期是,最低能有前作销量的60%就好。”据李硕透露,《真探2》于22年12月立项,预计24年初上线,未来计划登录PC和手机平台。为了给广大玩家带来最值得的探案解密体验,李硕目前工作的重中之重放在了不断地写剧情和优化剧情。但抛开眼前的细节,李硕对于“真探”系列还有更长远的规划。李硕:“目前在全力开发《真探2》,虽然对后续的内容没有特别明确的规划,但在《真探2》也会留有一些伏笔,条件允许的话会继续制作《真探3》。其实我个人很想将《真探》打造成一个拥有单人剧本杀体验的推理游戏小平台。比如开发一个编辑器放到steam上,有意愿制作剧本的玩家可以联系我,在我审核通过其剧本后,可以以免费或收费DLC的形式绑定到编辑器中。玩家免费获得编辑器,购买DLC后可以在编辑器中进行游玩。DLC的形式还有一个好处就是可以获取玩家的通关信息,可以将其制作成一个排行榜。这样的模式对于玩家、剧本制作者和我,都是比较有利的。当然这只是一个初步的想法,还有很多细节没有去考虑,而且开发编辑器的成本非常高,后续能否去执行这个想法也要视情况而定。”谈及参加GWB独立游戏大奖赛的原因及期待时,李硕表示参加GWB主要是想给《真探2》带来些曝光,本届大赛新增了很多奖项,万一游戏能获奖那绝对是血赚。而且参加大赛又不需要什么成本,怎么想都是一件性价比很高的事情。同时也期待本届大赛能扩大影响力,出现更多好的作品,这对行业和个人都有好处。采访的最后,李硕也大方分享了一些对于独立游戏人的建议:“我觉得游戏最重要的还是要好玩,如何让游戏变得好玩确实是有方法论的,这些方法论并不是我总结出来的,而是通过读书学来的,个人比较推荐《体验引擎》这本书,非常不错。当你掌握了这些方法论后可以用它们来打磨你的创意,让创意朝着更好玩的方向去发展,也可以利用这些方法论去验证你做出来的游戏是否好玩,帮助你找到修改方向。”预祝《真探2》口碑与销量双丰收,也祝愿李硕有大好前程,继续为玩家带来颇具个人风格的独立游戏。【回复有奖】我们将会在2023年9月13日前,从评论区抽取2位幸运开发者,分别送出《真探1》游戏key各1份。以上奖品由黑袍工作室提供,在此感谢他们对本栏目的大力支持。参与方式如下:①
2023年9月7日
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面对AIGC,什么才是人类最后的堡垒?

https://www.javatpoint.com/deep-learning-vs-machine-learning-vs-artificial-intelligence.[3]Boden,
2023年9月6日
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首日销量10万+的JRPG,怎么就成为了独游玩家的“真香预定”?

游戏中确实存在一个叫“星之海”的地方,穿越过程令人头皮发麻,为避免剧透这里就不放出具体影像了,有机会一定要体验一下。
2023年9月5日
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“类吸血鬼幸存者”会是下一个独立游戏的风口吗?

在评论区留言,聊聊你对“类吸血鬼幸存者”这一类型游戏的看法,或是分享一款你喜欢的“类吸血鬼幸存者”游戏。
2023年9月1日
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和自己的学生一起开发独立游戏,是种什么样的体验?

的关系也好,归根结底还是在讨论人自身的问题。所以当前版本世界观里增加了元镜计划和执行者的设定,并把更直观的具象的人和抽象的社会群体定为了游戏剧情的主要话题之一,让玩家可以在游戏中借由
2023年8月31日
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让玩家持续对你的作品产生兴趣的秘诀,记住这两个字就够了

如果你脑子没有主动预测一个什么东西,你就很可能看不见那个东西一个著名实验叫「看不见的大猩猩」。球场上有两支球队在玩传球游戏,让你盯着其中一个队,数清楚他们总共传了多少次球
2023年8月30日
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AI+多剧情游戏,能让玩家拥有更多选择吗?

LeCun看来,现在的GPT“连狗都不如”于是,在具备了各种常识之后,这样的AI模型,就能根据现实世界的规律,对各种事件进行分析、预测。在Yann
2023年8月28日
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4位大学生花3个月“赶工”的课程作业,竟诞生出了令人眼前一亮的创意

上学的时候都是全神贯注的状态吗?对于很多同学来说,学校的专业课很可能成为“摸鱼”的最佳时间,谁还没在老师讲课的时候悄悄做过小动作呢?但是对于游戏创作课程来说,“摸鱼”就成了明目张胆的事情,毕竟玩游戏、做游戏也是课程的一部分。《剧组摸鱼中》就诞生在某次游戏创作课程期间,这是一款让玩家扮演摄影师,在意外频出的剧组里拍电影的游戏。它从立项到完成开发仅用3个月时间,制作团队“创了个创”坦言说:“我们的第一生产力来源是课程DDL”。这款在学校课程期间快速制作出来的游戏,在腾讯GWB游戏大奖赛期间参与角逐用户选择奖。我们跟“创了个创”团队聊了聊,探索游戏如何找到自己的核心玩法,如何以创意取胜,启发更多开发者?(文末含抽奖)在一次游戏创作相关课程中,四位休闲游戏爱好者一拍即合,决定组团做个游戏。周钰童玩过大量游戏,张悦满脑子故事,两人负责程序和关卡策划。刘祖明熟悉各种游戏美术风格,赵玥涵是个美少女专业户,两人分别担任3D美术和2D美术。在往年的相关课程中,四位同学会做一些点击解谜、平台跳跃玩法的作品。到这次立项时还做类似的玩法,难免感到疲惫。所以“做一款没有规定通关方法”的休闲游戏,成了项目的主要考量,这就是《剧组摸鱼中》的起点。1.1
2023年8月25日
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因游戏结缘的夫妻,为了做好他们的第一款作品,竟去开了三年饮品店?!

模拟经营是一个历史悠久的品类,从计算机的发明再到电子游戏的产生,模拟经营类的思想构造就早已在前辈们的是探索中愈发完善。从1989年EA推出的《模拟城市》,到WAP文字游戏时代的《QQ农场》,再到近年来的《大多数》,《江南百景图》,我们可以看到,这是一个百家争鸣且不断推陈出新的赛道。经典模拟经营游戏《模拟城市》究其根源,模拟类游戏更加契合游戏的本质——扮演角色完成现实中不能轻易完成的形为从而获得快感——这是此品类游戏不会被市场所淘汰取缔的原因之一,而随着生活的变化趋势日新月异,我们能够模拟的想法也越来千奇百怪。就比如20世纪的游戏设计师无法想象出21世纪的人类会有快递外卖这种玩法,随着生活的变化,模拟经营类的设计对象也在不断的贴切我们的生活。而今天我们将要讲诉的主角——吸血熊工作室制作人孔明和熊熊夫妻二人的作品《杯杯倒满》,就是一款思路奇特,玩法新颖的模拟经营类游戏——一款在游戏里开店卖奶茶等饮品的独立游戏(文末含抽奖)《杯杯倒满》《杯杯倒满》是一款关卡制的模拟经营融合轻度肉鸽的游戏。剧情很简单,玩家扮演一位普通的上班族,做梦都在拼命的加班,然而醒来还要继续去上班。这时小恶魔出现了,蛊惑玩家创业进军饮品界,实现赚大钱的梦想。玩家会在不同的饮品店制作各式各样的饮品,遭遇随机的挑战。无论是否过关,周期结束后经营所获得的收入会被换算成钞票,这个钞票可以用来升级自己的小破房子,购买家具以获得永久的效果提升。另外后期还会有一些额外的货币,可供玩家消耗来获取强大且短暂的强化。
2023年8月24日
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妈妈,我儿时的“清北梦”,竟然在这款游戏里实现了!

高考是中国学生的一个重要人生节点,不仅仅是青春的印记,更是一段难忘的旅程。假如有机会重回高中,你会如何选择?是重温学生时代未曾尝试的零食,还是在草地上畅快地踢球,还是努力学习走向巅峰?现在《高考之路》这款游戏让你有机会重回高中时代,再次感受那段青涩而美好的时光,重温那段充满快乐与挑战的日子。在游戏中,你将扮演一名刚收到模拟器的考生,在模拟器中不断完善自己的备(da)考(pai)方(ji)案(shu)。高考对每个人来说,都有着不同的意义。对于rice来说,高考就像一场黄粱大梦,是纷飞的试卷,满书的笔记和无数写空管的笔芯,是一段煎熬又难忘的时光。然而,令他记忆最深刻的事情并不是高考本身,而是在高考前一百天发生的那次车祸。幸运的是,最后他的伤势并没有影响到考试,也许正是这样独特的经历,让他与高考这一主题产生了特殊的联系。在游戏设计之初,rice参与了一个高考应援活动,并选择以高考为题材制作一款卡牌游戏。希望通过游戏的形式,向考生们分享一些高考知识点和考试注意事项,让他们更轻松愉快地掌握这些内容。为此,他将这些知识点和注意事项与高中各学科的名人相结合比如牛顿、鲁迅、杜甫等。这些名人的攻击招式可以对应他们的重要作品或名人名言,例如鲁迅的【横眉冷对千夫指】,牛顿的【万有引力】,杜甫的【无边落木萧萧下】。通过这种方式,考生们不仅能够学习到知识点,还能在游戏中体验到乐趣,更好地记忆和理解这些内容以便应对即将到来的高考在早期版本中,《高考之路》的卡牌由知识点和文具构成,例如书本、笔、计算器等。这些卡牌的设计初衷是将“高考”与Rogue卡牌玩法相结合。【铅笔】可以对目标造成5点伤害。【奇变偶不变】会使所有行动力消耗为奇数卡牌的消耗点数随机变成0-6点。这些卡牌的运用,无疑为游戏增添了更多的趣味和挑战。然而,这些卡牌的设计思路主要基于现实世界的元素,因此设计上受到较大限制,使得游戏整体感觉和设计风格较为拘泥于现实。在后续版本迭代中,游戏的世界观被设定在未来世界。在未来世界中,玩家将扮演一名高考考生,通过使用《高考之路》模拟器来规划自己的考试。这样的设定使得卡牌设计得以摆脱现实世界的限制,从而可以进行更加自由的创意设计。同时增加了【时间】这个元素,这样的设定可以让游戏体验更加丰富和有趣。【研究】造成8点伤害,消耗1灵感,耗时8分钟【淡定】施加5防御,耗时5分钟敌人的行动不再是回合制,而是由【时间】驱动,玩家每次出牌都会使时间流逝,敌人的行动准备时间也会随之减少,当减少到0时,敌人就会行动。而各种文具等道具被添加到背包管理的玩法中,为玩家提供了更多选择和可能性。如此,游戏设计便可更加灵活自如。后来游戏又还陆续增加了一些创意和小玩法,比如井字四子棋,让玩家们能够在游戏中体验到更多的乐趣和挑战。在游戏中,rice不仅加入了一些高考的知识点,还融入了一些学习生活中的经典场景。比如关于高考的回忆中,总是会有一场雨,游戏早期的版本中,就在开始界面中添加了下雨的效果,目前游戏中也有相应的彩蛋。以及早期设计中的模拟进入考场刷身份、验指纹的小玩法和“食堂大妈打饭手抖”等情景,旨在让玩家更加身临其境地体验学生生活的真实感受。预算的限制往往是个人独立游戏开发者绕不开的痛点,rice也面临着没有资金、技术支持、缺少经验的问题。为了克服这些限制并实现创意,rice选择自学了一款非常全能的PC像素画软件Aseprite。这款软件可以帮助他绘制出各种游戏场景、用户界面和动画等元素,并且提供了许多方便快捷的功能。rice在b站上找了一些教程,学习了这款软件的基本操作和技巧,并且熟练掌握了它的快捷键。学会了这个软件后,他的绘画速度也有了很大的提升!在美术设计方面,游戏采用了一种偏卡通风格的2D艺术,这种风格在视觉上很有趣,也非常适合卡牌肉鸽游戏。这种卡通风格使得游戏画面更加生动有趣,吸引了玩家的眼球。然而,游戏画面并不是一次就成功的。《高考之路》经历了多次的修改和优化。最早版本的画面非常扁平,颜色也很暗淡,给人一种沉闷的感觉。rice觉得这个效果并不理想,于是决定进行改革。在重新设计的过程中,rice决定扩大像素画布,增加更多的细节和色彩。通过采用更丰富的色彩和更细致的线条,游戏场景变得更加具有空间感和层次感。经过这些改进,游戏画面终于达到了rice想要的效果。游戏画面变得色彩丰富,更有细节,场景具有深度和立体感。这种改进不仅提高了游戏的观赏性,也增加了游戏的吸引力《高考之路》这个游戏从最初的构思到现在已经历了大约一年半的时间,期间也经历了不少困难和挑战。作为个人独立游戏开发者,经费的压力问题是难以避免的。曾经,他们有一些稳定的外包项目,可以保证日常收入。但由于一些外部环境因素的影响,外包项目的数量和金额都大幅减少,导致工作室无法维持正常的开销,长期处于亏损状态。在危机时刻,rice偶然发现了弹幕互动游戏这个新兴领域,并通过直播弹幕互动游戏和承接一些相关外包项目,这些项目大多是同时进行的,需要他处理很多事情。为了更好地管理自己的工作,他非常注重记录待办事项并合理分配时间。最终,他获得了发行方的资金支持,成功的渡过了难关。除了弹幕互动游戏,Rice也在开发一些桌面美化的产品,来保证日常收入。这些产品提供了必要的资金支持。对于未来,rice表示如果资金允许,他会考虑找专业的音频制作人来帮助优化游戏配音。为玩家提供更好的游戏体验。此外也会持续更新游戏内容,直到游戏内容达到他们制定的完整版规划为止。他表示,他们会不断努力,为玩家提供更好的游戏体验。不秃头工作室是由两名开发者和8只猫猫组成的团队。之所以有这么多猫猫,是因为有一只猫猫在领养回来后才发现怀孕了,一次性生了5只小猫咪,让工作室的猫猫数量瞬间增加。这对于喜欢猫咪的工作室来说无疑是一件非常开心的事情,他们开始更加用心地照顾这些小生命,每天喂食、清理猫砂盆、给猫咪梳毛、玩耍,让这些小家伙们茁壮成长。在工作室里,工作之余的时间也变得更有意义。做为双人工作室,玩玩双人成行再合适不过,这是一款非常适合两个人玩的游戏,除此之外,他们偶尔也会出去看看美术展、博物馆,拓展自己的艺术视野。这样的生活让他们感到充实而愉悦,也让他们更加珍惜彼此之间的友谊和合作。对于选择参加GWB独立游戏大奖赛,rice认为参加这个比赛是个可以展示自己的创意,获得曝光、结交同行的好机会。能够为他们的作品提供更多的宣传机会和玩家支持。也很荣幸《高考之路》入围GWB
2023年8月23日
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个人创作独游十年,打造20万销量爆款,他能否靠续作再创佳绩?

作为近年来大热的品类,自Dota自走棋开始,自走棋游戏凭借其独特的玩法机制,精致的战斗系统和丰富的战斗策略吸引了很多玩家,据知名媒体伽马数据《2022年中国游戏产业报告》显示,自走棋游戏占据了中国收入排名前100移动游戏产品类型收入占比的2.36%,由此说明,自走棋在国内游戏品类中是占据了一壁江山的,这还没有算上端游的《云顶之奕》、《炉石传说》等大热产品,且追根溯源自走棋的发展历史,我们可以看到这是在2019年才开始发光发热的赛道,短短几年时间,为游戏行业的的多姿多彩增添了一份独有的精彩,有关自走棋的话题,可以深入研究很多。今天要说的产品——《传奇生物2》,就是自走棋中让人耐人寻味的其中一个。摘自中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2022年中国游戏产业报告》一文说起《传奇生物》这款游戏,相信对于一部分玩家来说并不陌生,steam近20W的销量,90%的好评,在独游界中也算是一个小标杆了。其制作人HideChara曾言,开放式的玩法在现今比较流行,通关过几款此类大作后尤其喜欢。因为需要大体量的游戏内容去支撑,在独立游戏里这类玩法也比较少。HC想量力而行,做一款Mini版怎么样?Roguelike极其紧凑的游戏节奏加上开放式的大地图貌似有点意思,在分析一系列可行性后,决定做这个尝试。而《传奇生物》又有良好的玩家基础,所以顺水推舟延续了这个系列(文末含抽奖)在游戏玩法无法做到大规模创新的今天,在现有成熟玩法的基础上融入一些新元素,是目前大多数游戏设计师的选择,HC也表示,很多经典的游戏系列到现在也还在迭代,我们无法离开前人的建设。游戏设计更像搭建一个工程,各类机制模式像一些零部件,使它们环环相扣,优雅的装在一起,已经需要很好的功夫了。而有时候一个刚好契合的齿轮,使游戏这台机器能完美的运转,便是一个很好的创意。对于《传奇生物2》来说,广袤的大地图肉鸽探索+丰富多彩的生物&装备战斗系统就是游戏中那个“刚好契合的齿轮”。《传奇生物2》游戏主界面对于自走棋来讲最重要的是什么?战斗是灵魂核心之一,作为主打战斗的游戏品类,战斗系统设计的好坏甚至决定了游戏好不好玩。但是战斗的设计又是一件很困难的事情,优秀的战斗策划在业内可以说是凤毛麟角的存在,只要战斗足够优秀,就犹如给游戏注入了灵魂和生命。秉持着保守和怀疑的态度去体验了《传奇生物2》的战斗之后,我想,制作人HC给他的一代玩家交出了一份满意的战斗答卷。游戏中有数十种极具特色、形象鲜明的传奇生物,可供玩家收集、解锁、培养,打造独属于自己的传奇生物军团。这些生物被归类为:战士/坦克/射手/刺客/法师/辅助,6大基础职业。剑士/肉山/弩手/忍者/火法/萨满等等,24种进阶职业。除此之外,还有独一无二的魔王仆从可在玩家将其击败后,招致麾下。游戏中丰富的战斗单位设计《传奇生物2》在尽可能精简的基础上去做足单位的差异,先划分出差异最大的6个职能,再从职能细分出影响套路构筑方向的职业,最后补足每个生物的专属技能做些个性点缀。构筑生物能力的核心是技能,技能被编排到不同的职业池里,单个职业会以一到两个核心作为套路的倾向。比如同样是射手,弓手围绕的是暴击和破甲。弩手围绕的是攻速和攻击附加的特效。技能之间如何1+1大于2?以弓手为例子,先创造条件,比如暴击时对目标附加5层破甲状态,这样平a叠加破甲。然后另一个技能产生收益,施加破甲时,本场战斗提高暴击率。这样就形成了一个简单的循环协同,暴击蹭蹭涨,破甲又更容易叠出来。除此之外,装备系统的设计相当于给单个单位提供了技能池,而装备的增幅也是决定游戏成败的重要因素之一,丰富的装备词缀和消耗性道具,天降神雷亦或全屏回血,召唤神兽亦或叠加Buff,均可让你在战斗过程中如虎添翼,甚至逆风翻盘。装备的获取是偏向于随机一些,这也是下文即将要讲诉的肉鸽元素之一的体现。而神徽系统则是给所有单位提供了共有的技能增幅。试想一下,当一个单位升级后学习了自己的专属技能,又通过装备和神徽获得其他技能,集十多个技能于一身的情况下,战斗的深度和策略是何其美哉.对于硬核的战斗玩家来讲,沉浸于《传奇生物2》的战斗中,是一个可以花费很多时间去挖掘和琢磨的事情——你可以体验到刺客突袭后排一刀一个的快感,也可以体验到前排坦克如盾山一样打都打不死拖到加时赛一个打全部的惊喜,当然,单局游戏中有限的资源注定了对于单位的培养空间是有限的,这需要你发挥自己的聪明才智选择培养方向,是法师还是射手?是刺客亦或是战士?神徽&技能&战斗界面每局体验不同的套路构筑是现在的肉鸽复玩性的设计方向,在《传奇生物2》中,玩家需要在随机生成的大地图上通过打怪升级收集资源和装备,打败魔王获得游戏胜利。对于魔王来讲,自己面对的敌人每一局都是不一样的。玩家在地图上出生后,需要不断地探索解锁迷雾,在解锁迷雾的时候会遇到很多的随机事件,可能会遇到七折出售宝石装备的商人,助你在打败魔王的道路上一臂之力;也可能遇到突发的奇遇事件,宝石装备金币应有尽有。成长的过程是不可控的,这也是《传奇生物2》让人爱不释手的原因之一——未知的乐趣。探索的过程是未知的,你不知道迷雾后面存在什么,我该向左还是向右?随着游戏时间增加的瘴气也在考验着抉择的智慧,魔王就在那里等你,就像地图上俯视你的高山,带着蔑视的眼光任你游荡,等待那最后一场决战分出游戏的胜负。地图迷雾探索和左下角的静静等待玩家击败的魔王《一个人的武林》是一部很经典的电影,封于休只身一人挑战武林各大高手,想必那句台词令人尤为映像深刻“既分高下,也决生死”。这是封于休对于武道的痴迷,他爱武术,为了武术他什么苦也可以受,无论多苦,他都坚持下来了。而《传奇生物2》的制作人HC更像是游戏界的“封于休”。只为一件事这种精神是难得的,HC凭借自己对游戏的热爱,把精力花费在自己的想法上并去勇敢实现并成功,这是一件很酷的事情,因为他只有一个人,程序是他,策划是他,美术也是他,他就像是封于休,一人身兼多职走在游戏创作的独木桥上,和游戏界的其从业者者争锋夺彩。如果要说什么是独立游戏从业者的驱动力,我想情怀肯定是首当其冲的,因为兴趣永远是最好的老师。HC从小便对游戏充满了好奇,小时候看到游戏里的小人甚至会忍不住跟着手舞足蹈,幻想自己成为游戏里的主角徜徉天地。游戏对HC来讲是什么?是童年?是情怀?也是兴趣!当然,HC知道,成为“游戏里的主角”是异想天开,只不过他怀抱着热爱,成为自己“游戏的主角”,长大后毅然决然的投奔游戏行业,建立自己的游戏事业。HC的路子比较野,一毕业就开始做独游了,成和没成的都做了不少。最开始和一个伙伴做了一款类炉石的卡牌对战游戏,那时候炉石还没出来,虽然内测成绩不错,但依附的平台公测就停运了,游戏也随着关闭了。后来上过一年班,但还是决定去做重玩法的独立游戏。在家里的一间仓库和弟弟做了《红石遗迹》,当时有玩家说他们的办公室像最后生还者的标题页面。再后来拿过投资做过Rogue类的手游,最后因为版号无疾而终。现在回归到了全职独游开发者,做了传奇生物系列。转眼十年过去了,HC的目标依然坚定,立志做“夜之城的传奇”。HideChara和他的办公室HC也带着《传奇生物2》参加了本届的GWB独立游戏大赛,并成功入围【用户选择人气奖】,他说希望自己能在大赛上看到更多优秀的作品。HC的故事我们也快讲完了,也许有的人是体验HC的游戏后被他出众的设计才华折服,也许有的人是对他一人独自研发游戏背后的故事感到动容,我想,对HC的肯定就是对他最好的鼓励,现可通过以下链接为《传奇生物2》在【用户选择人气奖】投票活动中投上宝贵的一票。希望大家能对我们的“封于休”多多支持。在GWB官网进行投票:https://gwb.tencent.com/awards2023/vote在WeGame体验demo
2023年8月22日
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尊嘟假嘟?!数十款未发售优质独立游戏免费畅玩!

2023年GWB独立游戏大奖赛【用户选择人气奖】投票现已正式启动!持续时间为2023年8月18-27日。在活动持续期间,玩家可以在WeGame自由体验所有入围产品的demo,并在WeGame投票专题或GWB大赛官网为青睐的产品投票。最终结果以GWB官网和WeGame投票专题的综合票数计分为准。在GWB官网进行投票:https://gwb.tencent.com/awards2023/vote在WeGame体验demo
2023年8月21日
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给你的艺术审美打几分?来这款游戏一测便知!

每年的游戏市场下,诞生的创意灵感万千,最后成型并走入玩家视野的却是少数,而能产生一定社会影响力的更是屈指可数。究其原因,无外乎两件事欠缺火候,那便是“做什么”和“怎么做”,说起来抽象,但却贯穿在一款游戏从0到1的整个研发周期中,并充分决定着游戏的立意和口碑。而体验过《神医》制作团队MuccyGames工作室的新作《名画展》后,我们深刻感受到制作组在这两件事上体现出的高度自洽和统一性。《名画展》是一款以世界名画为核心的休闲收集类游戏。玩家扮演美术馆负责人,收集世界名画,解救美术馆危机,在旅途中理解艺术的意义,形成自己对艺术的理解。游戏内收录大量世界名画高清图片,不拟人,让玩家能够看到画作真实的美。玩家在游戏中冒险探索,鉴赏名画,认识绘画流派、画家、著名画作,了解许多绘画大师的趣闻,还可以打造自己的美术展馆。首先在题材选择上,团队表现出了对于科普类游戏一如既往的坚持和热爱。但更难得的是在整个开发过程中,制作组始终秉持着以娱乐有趣的方式科普大众玩家的初衷,在对游戏的整体框架和战斗系统的多次迭代后,抛弃了一些可能更具备商业潜力和市场噱头的设计,选择了最适合传达名画之“美”的玩法与体系。带着对游戏和制作团队的浓厚兴趣,我们采访了《名画展》的开发团队MuccyGames。(文末含抽奖)据了解,MuccyGames工作室自2021年成立之初便一直深耕于科普类游戏的研发。他们认为做游戏的人肯定是想做自己能玩的游戏,当时工作室合伙人们年纪都不算小了,应该算是游戏玩家中比较大龄的一类,个人的体能以及空闲时间,无法支撑他们去玩动作类的、高操作类的游戏。但对他们来说,其实希望在下班之后还能吸收到一些知识,并不单单是消磨时间。综合了这些原因,制作组觉得可以在游戏中增加一些“知识性内容”,游戏玩法也可以稍微轻量一些,这才有了现在在做的科普类游戏。MuccyGames:“其实说是科普,但也没有那么重的学习压力。我们不希望给玩家硬塞知识,也不希望我们的游戏最后像是什么政府任务。我们只希望,玩家玩的时候能够有一点点小小的收获就行。如果玩家之后在现实生活中遇到了我们游戏中讲过的事物,此时他能够运用从我们游戏中学到的点滴知识帮助到自己,或者仅仅是帮他装装逼,我觉着都是挺好的,是我们希望看到的场景。”近年来,科普教育类、功能类游戏势头正盛,但就目前市场占有量来说尚属蓝海。对此,制作组也分享了对于科普类游戏未来发展趋势的看法。MuccyGames:“我个人认为像科普类这种带有信息量的游戏其实正是现在市场所需要的。求知欲是人类最原始的欲望,玩家会愿意为知识进行付费。所以我觉着这类游戏应该有很强的市场需求。然而为什么市面上的作品很少,当然……是因为难做了。传授知识不是很简单的事。不是说你学会了知识就可以去当老师,“教学”本身就是一门学问。我们团队其实一直在研究,如何让游戏既好玩又能给玩家讲明白我们想讲的事。到底怎么才能做出更适合玩家的科普类游戏,我相信会有越来越多的团队会去探索这件事的,我们团队只是来抛砖引玉。”在确定了开发科普类型游戏的大方向下,有很多不同领域的分支,而最终选定做一个讲述美术史和画作的项目并非一时冲动之举,制作组透露在立项初纯调研的时间就至少有两个月,在之后开发过程中也仍然在不断补充调研资料,并向我们大方分享了他们的选题方法论。MuccyGames:“我们在做选题立项的时候,有一套自己的项目分类方法。我把我们工作室的科普项目分成三类:是什么、为什么、有什么,以这三个角度去做知识介绍。而《名画展》这个项目就是属于“有什么”类型下的。“有什么”这个类型相对于另外两项比较简单一些,这类游戏的目标就是把我们想讲述的题材里的森罗万象都展示出来。像名画展就是想展示出各种各样的世界名画。玩家在这个游戏里,并不需要去学习、认识什么特定的知识,而只需要在这些名画里找到自己喜欢的、自己乐于去了解的那部分就可以。当初,我们选了名画鉴赏这个题材的时候,因为是第一次做“有什么”类的项目,所以本来抱的期待不大。可后来,在我们调研期间,我们看了大量的世界名画,那时我们发自内心的觉得真的好,这些艺术品真的会给人传递一种美的享受。这个项目让我们制作组里的同学们都喜欢上了名画,甚至会换成桌面壁纸或者买回家装饰屋子。我觉着这种体会是很有意义的,我们想把这种感觉传达给玩家。你不需要有什么艺术素养,也不需要有什么格调情趣,当你看到那些画的时候,你潜移默化的就会有所触动。你可能会看不懂里面全部的内容,可能会不了解画背后的背景故事,但是只是画本身,就可以让你感受到美,这种“美感”,其实会给人一种舒适的感觉。我也不知道这是什么原理,总之会觉着这些画在和人类的精神产生共鸣,人类或许就是发自内心的需要看到美的事物。”不同于传统的重数值或玩法的游戏,科普类游戏的玩法设计需要在好玩有趣的基础上,更多地兼顾科普信息的有效传递和表达。具体来说,玩法需要和科普的内容相结合,不能光是生硬的“拿给玩家看”,而是需要玩家真正去理解科普的内容才可以,这个要求就会导致游戏本身的游戏性或者爽感受到一些影响。做好科普性与娱乐性的平衡和融合,这对策划的设计功力是极大的考验。并且这类游戏在营收方面也会收到比较大限制,它不适合做广告类,勉强可以做内购,最适合的还是做买断。做买断制的困难,不仅是制度上更加严格,而且也需要让玩家对开发商有足够的信任,这就会让游戏工作室在变现环节遇到重重阻力。针对上述问题,制作组有着自己独到的见解。MuccyGames:“我觉得《名画展》这款游戏应该是给更多不了解名画的人去玩的。毕竟我们并不是想在游戏里做高雅艺术来彰显品位。我们团队内部从名画中获得了美的享受,所以我们也想把这种美的享受送到更多的人面前,通过游戏这个载体,使用游戏特有的表现形式、传达形式,去做到这一点。我觉得这个游戏,应该会吸引到艺术爱好者、美术从业者,这些人肯定天然会被这个题材吸引。但是同时,我也想通过我们的努力,去解释清楚这个游戏到底想表达什么,让更多人能够去接受这个游戏,看到那些画作。我们把游戏的玩法做的很轻松,目的就是希望能够让更多人以更小成本完成通关,这样玩家才能看到更多的画作,了解画作的故事和背后的趣闻。在游戏中,我们力求在游戏的几乎每一个界面里都能看到画作,让画作无时无刻不在熏陶玩家。《名画展》的整体玩法框架为收集世界名画-进行画作鉴赏-利用画作战斗-打造你的展馆,采用这种框架是因为我们工作室并不希望做那种过于生硬的功能游戏,我们觉着,游戏作为一种内容载体,“乐趣”本身就是游戏自有的特征,所以我们希望玩家能够在体会游戏乐趣的同时兼顾学到一点知识。虽然推图+模拟经营这种形式在科普类比较少见,但是已经是非常成熟的游戏形式了,玩家对这类游戏已经很熟悉,所以玩家就可以省去对游戏玩法部分的学习成本,从而让玩家有更多的精力去关注和学习其他的游戏内容,这样也就更方便我们去做知识科普的部分。”这套整体架构下,战斗系统做的尤为巧妙,采用了消消乐这种偏休闲轻度的方式,初看觉得深度不够,但实际体验过后,我们认为战斗机制上实际上很好地促进了玩家对画作作者、创作背景和意图、以及表达思想的循序渐进的理解,从中可以看出项目组清晰坚定的设计方向。MuccyGames:“其实这个游戏在实际开发过程中是经历过大改版的。在之前的版本我们的战斗会结合卡牌的属性养成,战斗更有策略性。(之所以会这样,可能是因为画作实在是太像卡牌了,毕竟我们不想把画拟人。)但这种玩法实际体验的结果是:玩家会把关注点集中在卡牌养成和强度上,而忽略了名画本身,也就让我们想科普的部分变得很弱。我们觉着,这版虽然能玩,甚至游戏能有很长的生命力,但不是我们想要的。于是就壮士断腕,重做战斗系统、去掉养成体系,变成了现在的版本。在科普类游戏的研发过程中,最重要的就是调节知识内容和玩法乐趣的比重。到底调到多少才是正确答案,我们至今仍在探索。而现在的版本里,我们更注重的系统并不是战斗,而是在备战之前的“画作鉴赏”环节。玩家需要给自己收集到的画作打标签,这些打出来的标签会影响到战斗效果。我们认为,玩家玩这个游戏时需要去“认识画作”,而“认识”这件事,其实可以通过打标签的形式展现出来。比如我们平时去认识一个人,可能会记住这个人的一些特征,像是
2023年8月17日
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同样是CRPG,凭什么《博德之门3》能火爆出圈?

《龙与地下城(Dungeons
2023年8月15日
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大自然中最常见的生态之一,到了游戏里怎么就这么难做?

Stranding可以发现,大部分水面交互都是大同小异,因为游戏对渲染实时性的要求,很多物理模拟步骤会被简化很多,并且会有粒子效果等的帮助,来实现水面交互的真实性。这些交互场景有一些共同的特点,•
2023年8月14日
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出道即爆款!编辑出身的他靠什么在这个小众品类里闯出一片天?

https://www.zhihu.com/question/443295708/answer/1768967217
2023年8月11日
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中国味十足!这款游戏试图唤起久未提笔的年轻人对于汉字书写的记忆

在数字化的时代,汉字书写的美被键盘输入所淡化,你是否还能记起汉字的笔画结构?你是否还能写出漂亮的汉字?游戏《梦蝶》正是针对这一痛点而制作的。玩家可以在游戏中探索汉字的起源,学习汉字的结构,体验汉字的魅力。《梦蝶》不仅是中国风,更是中国情,游戏以水墨画风呈现中国传统文化的韵致,原创的国风配乐优美动听,与游戏的氛围相映成趣,营造出一种古典而优雅的意境,让玩家感受到中国文化的魅力和深度。《梦蝶》是一款以汉字为主题的解谜游戏。汉字是我国古老文化的瑰宝,它们不仅有着千变万化的形态和含义,还蕴藏着图像的魅力。在这款游戏中,玩家将扮演一个进入了汉字世界的旅行者,与各种汉字进行互动,探索它们背后的故事和奥秘。《梦蝶》作为《栖云异梦》的前传,以那本文通蝶梦为开场,时间退到两年多前,专门讲述了有关隐世的故事。笔者借用了《桃花源记》中隐世者的设定,虚构了一个充满汉字元素的奇幻世界。游戏整体以庄周梦蝶以及其所在的《庄子》作为核心基调,选取了诸多《逍遥游》、《齐物论》等篇章中的故事为参考。笔者希望通过这些故事来展现中国古代哲学家们对于自然、人生、道德等问题的思考和见解。这款游戏的设计灵感来源于英文单词组合游戏《字母人》,但与之不同的是,《梦蝶》并不只是简单地把汉字拼成词语,而是要让玩家感受到汉字本身所蕴含的图形意义和文化内涵。在这个游戏中,除了主角之外的世界都与汉字有关,但主角却是一个局外人,他要通过解谜去了解这个世界。玩家的目标不仅仅是闯关,更是在好奇心驱使下的探索。笔者希望玩家在解谜之余,能够体会到汉字所传达的细节和情感。《梦蝶》作为一款致敬汉字文化的游戏,它让玩家以全新的视角去欣赏汉字的美丽和智慧。相信在这个游戏中,玩家不仅能够享受到解谜的乐趣,还能够收获到对汉字文化的认识和敬意。《梦蝶》不单单是要玩家欣赏汉字的美丽和智慧,更是要用汉字作为解谜的工具。在游戏中,玩家要帮助一位失去记忆的少女,在一个充满汉字元素的奇幻世界中寻找自己的过去。游戏关卡分为两个阶段:首先,玩家要根据线索推断出所需的汉字;接下来玩家要通过拆组和组合的方式,获得这些汉字。笔者先从关卡本身的故事入手,设计最终谜题,然后反推拆组字的设计,最后用逻辑谜题去扩展。希望每个关卡都能给玩家带来不同的情感和风景,让他们在解谜中感受到故事的魅力。例如,在第一关中,玩家会遇到一个堵在山洞门口的巨石,要想破坏它,就需要用到汉字拆组的技巧。在《说文解字》中,“碎”字是由一个石头和一个人组成的象形文字,表示石头可以敲碎或被敲碎。玩家先找到一个太阳和一个士卒,然后将它们分别收集起来。接着,玩家要把“石”和“卒”两个字拼成“碎”字,再把“碎”字拖到巨石上,就能使得巨石碎裂。这个谜题的设计灵感来自于“碎”字本身。虽然现在的“碎”字形状和笔画有所变化,但仍然保留了这种图形意义。笔者希望通过这种谜题让玩家思考汉字的来源和含义,并记住它们的写法。为了让玩家不会觉得这种谜题太难或太无聊,笔者还设置了一些提示信息,玩家可以根据需要去查看。相信在这种谜题中,玩家不仅能够锻炼自己的逻辑思维和汉字知识,还能够体验到汉字拆组的乐趣。在游戏的设计中,笔者不仅注重解谜的机制,还注重游戏的趣味性和世界观。通过旁支系统的设计来丰富了游戏的内容和体验。一方面增加了收集成就系统和剧情系统,让玩家在闯关之外,还能体验到游戏的世界观和故事;另一方面,通过设计文字收集系统,让玩家在拆组汉字的过程中,还能学习到汉字的知识和文化。
2023年8月10日
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光有技术怎么够?为什么说每位开发者都要懂点项目管理?

利用监控告警发现问题在我们需要监控告警之前,我们需要先定义我们需要关注哪些问题?笔者团队是前端团队一般需要关注以下问题进行分类:类型指标案例脚本问题页面js错误、接口错误、页面白屏、资源加载错误
2023年8月8日
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运用这项物理学知识,我找到了提升游戏画面效果的关键所在

Sounds?:https://www.scienceabc.com/pure-sciences/different-instruments-make-different-sounds.html
2023年8月7日
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来自独游爱好者的半年游戏推荐,没想到第一款就没听说过......

后,且生长在杭州,甚至最北也只到过一次北京,还是三天两夜全在亦庄。再北边的东北啥样是真不晓得,顶多能刻奇一下,要说真理解属于吹牛了。《无垠之心》(A
2023年8月4日
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改编自诺奖小说!文学系美少女制作人做了一款美少女卡牌游戏

从40年前甚至更早,我们见证了第九艺术的蓬勃崛起。也见证过文学作品和游戏艺术结合的神作。诸如《指环王》《福尔摩斯》及金庸系列作品等文学顶尖作品在游戏行业也确实很能打,但自从1901年开始有诺贝尔文学奖算起来,改编自诺奖作品的游戏极其罕见,把握文学性极强的严谨作品对每个制作人都是极大的挑战。因此当第一时间搜索下载《十字军骑士》时,还只是认为这是一款平平无奇的欧洲中世纪游戏。已经2023年了,这样的欧洲骑士游戏多如牛毛,还会有游戏玩家接受一款名不见经传的独立游戏吗?“我们这游戏可是诺贝尔文学奖作者亨利克·显克维奇的同名小说改编的。”《十字军骑士》的制作人小五(一位毕业于文学系女性制作人)的第一句话就让人眼前一亮。”诺贝尔文学奖作品,不会太晦涩吗?“”恰恰相反,《十字军骑士》的剧情非常王道,甚至有点中国武侠小说的感觉。”唯一获得诺贝尔文学奖的历史小说必须要相信文学系女性制作人的独到眼光,经过深入交流,这款作品真的有一些特质让人眼前一亮。这个8人的小团队人人眼里都闪着光,尽力在表达一些他们热爱的东西。还是回到初印象,如果只是看宣传视频,大概也就是一款简单消遣的卡牌游戏,毕竟战斗画面的出牌场景恍惚有种熟悉感。但真正开始玩游戏,随着剧情的推动,厚重的名著故事带来的流畅剧情,立刻会让玩家沉浸进去。游戏的主线情节是尊重原著作品的,我们可以理解为主角兹贝什科在波兰受到条顿骑士的迫害侵略的时候,毅然加入了抵抗侵略的战争。在之后为了给女王送礼的路上,意外邂逅了伯爵之女达露莎,两个人也因此产生了爱慕之情。此后男主为了帮达露莎的母亲复仇,结果和阴险的条顿骑士结仇,被陷害下狱之后,得到达露莎的营救,两人也因此订婚。在原作中,接下来达露莎会死于条顿骑士的迫害,之后兹贝什科会和青梅竹马雅金卡在一起,而在游戏的进行中,玩家也可以选择拯救达露莎。也可以不与达露莎发展感情线,而是单纯地和青梅竹马雅金卡发展感情线。而在最后,主角兹贝什科会参与反抗侵略的格林瓦尔德战役,并且迎来最后的胜利。厚重的历史剧情让你感受一个好故事我们从《大航海时代》中了解了里斯本、泉州、那霸,航行在七大洋;从《荒野大镖客》系列体验在19世纪的最后岁月里横跨美国的亡命之旅;也从《刺客信条》系列作品中穿越西亚、感受文艺复兴。有历史厚重感的游戏故事总是能得到玩家青睐。作为文学系毕业的女制作人,小五游戏选择《十字军骑士》这本小说的理由很直接,“西方文化故事给大家一定的新鲜感。而且本身名著故事的情节安排,更加让玩家感受到身临其境。”一款游戏首先能讲一个好故事,《十字军骑士》实现了所有团队成员的目标。杀戮尖塔式的卡牌模式是这款游戏的基底,但作为如今新时代的作品,缝合是游戏主创人员的重要手段。卡牌玩法+队友系统+三消+对牌库数量的优化,《十字军骑士》并没有在难度上为难玩家。在沉浸式地欣赏剧情时,爽快地战斗下去,才是主创人员所希望看到的。2.1
2023年8月3日
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独游互助 | 大厂离职探索独游精神!跑团桌游电子化项目诚邀各类美术人才

Frontier”。他们正在为目前研发的新项目招聘人才,感兴趣的话就尽快投递简历吧。如果您个人,或是您所在的独立游戏团队同样有人才招聘、外包合作等类似的需求,欢迎随时在“同行
2023年7月28日
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一板一眼的程序员们,竟做了一款让玩家全程都在“哈哈哈”的游戏

到底什么样的游戏可以称作好玩?或者说如果有机会,你会做一款怎样的游戏?机制有趣的、玩法独特的、画质精良的、叙事动人的......对于这。个问题,我们听到过许多回答,想法可谓千人千面,但有一个尤为真诚——“我们做游戏,初衷非常简单,就是想让玩家笑”。这个答案便是来自于《炸鸡大作战》的开发团队Chicken
2023年7月27日
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取代原画?颠覆游戏行业?求求你别再尬吹AI了

Diffusion来做探索,尤其是风格转化、头脑风暴、快速验证。例如近期上映的《蜘蛛侠:纵横宇宙》就有独特、大胆且多变的渲染视效。也许艺术家在看完后就忽而有某种表达欲,可以将其放入Stable
2023年7月26日
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失业之后,我把自己的经历做成了一款游戏......

对自己学习到的「游戏规则」进行总结后,坤叔得到了理性的判断结果:做独立游戏,风险远大于收益。但他仍然认为,游戏在「表达」上的优秀与否,比一款游戏是否能赚钱更加重要。于是坤叔开始尝试挑战既有的规则。
2023年7月25日
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每位游戏设计师都值得深思的问题——什么才是好的体验设计?

(Affordance):指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。椅子不管怎么设计总会有平面,这个“平面”就是示能,会让用户天然的感知到这个地方是可坐的。意符
2023年7月24日
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中小团队的福音!提着灯笼也难找的外包,都在这里“求捞”

在游戏行业,外包已经是一种司空见惯且双赢的合作模式。对合作需求方来说,外包可以在节约开发成本的同时,将自己不擅长的领域交给更专业的人去做,提高游戏品质。而对外包方而言,参与到各种各样合作需求方项目当中,不仅能维持广泛的收入来源,往往也意味着视野的开拓和技能的专精。如今的游戏行业已经离不开外包,业内几乎所有顶级的大制作,都需要项目团队和海量专业外包公司通力合作但受限于制作成本和信息渠道的限制,中小型团队和独立游戏开发者们在外包业务上往往处于混沌状态。各种类型的外包服务者需要不断寻找客户,项目团队也苦于寻找靠谱的外包资源——独立游戏人也迫切地需要解决信息不对称问题,享受外包服务带来的红利。于是,我们在“同行”平台推出了“外包服务”版块,希望能够帮助独游开发者们打破信息壁垒,更高效地勾兑外包领域的合作。“同行·独游互助”:https://gwb.tencent.com/peer/home/index.html点击图片进入同行社区小程序在“同行-外包服务”板块,我们力求简洁而高效地帮双方呈现信息和诉求。对于外包需求类的帖子,平台会清晰地展示合作需求方对外包领域、经验年限、地区限制等方面的要求。如果项目方愿意,还可以展示研发项目相关的基本情况,从而吸引更加匹配的外包勾兑合作。​而对于外包服务商而言,平台会着重展示能力标签、从业年限等情况。如果外包服务商朋友愿意附上过往的案例或作品集,则能更高效地展示能力、接触合作。游戏是个需要海量不同领域专业人才的行业。因此,不论是美术、建模、UI、音乐、音效,还是QA、翻译、配音……只要你对任意游戏行业所需要的领域有外包需求、或能够提供相关服务,都欢迎在“同行”发帖寻求合作!(优质的内容和团队会给予充分曝光)工欲善其事,必先利其器。掌握一身过硬的本领固然重要,但一条能够让工作更高效,让自己才华能够得到充分施展的渠道也同样重要。我们希望“同行”平台就是那个能够让你事半功倍的“器”。“同行”是GWB独立游戏孵化器携手行业内的投资人、研发专家、发行伙伴、媒体朋友,共同帮助中小团队和创意游戏解决问题、勾兑合作的平台。除了外包合作之外,还能满足团队招人、个人寻求组队、投融资等多方面需求。用一句话来说:“同行”的价值就在于帮你寻找自己或团队缺少的“拼图”。自同行平台上线以来,已经有数十个独立游戏人在“同行”找到了自己的“归宿”,这其中有在大厂从业数年的行业老兵,也有充满潜力、踌躇满志年轻人;有美术设计,也有文案策划……(开发《明末-渊虚之羽》的灵泽科技曾在“同行”招新)为了分享行业最前沿的干货和认知,搭建一个游戏从业者互相交流见解的平台,GWB还会时常举办“同行·开发者沙龙”,到目前为止已经举办了数十场线上或线下的分享交流活动。《影之刃》制作人梁其伟、Gamera
2023年7月21日